しんくろ堂

燃やせハート、捻れルート

Re:ゼロから始めるジャンド生活(マスターデュエル編)

 

 みなさん、と〜〜〜ってもお久しぶりです。約2年?3年?ぶりの更新です。とむです。

世間を騒がせるここ2年世間を騒がせる某ウイルスのせいでOCGの方を休止してリンクス次元でエンジョイしてましたがこの度マスターデュエルのお陰で本格的にジャンド復帰を果たしました。

 

 さてさて、久々のブログでももちろんジャンドの紹介です!

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 マスターデュエルでジャンドを使いたいけど回し方やポイントが分からない、中々勝てない、復帰したが久々すぎてついていけない、そもそも初心者です、などなどの方に向けての内容となります。もちろんジャンド玄人の方もご覧頂いて新しい発見をして頂けたり、何かアドバイスをくだされば助かります。

 といいつつも自分もジャンド復帰をして感覚が久しいので若干ズレてることを言ってるかもしれませんがそこは許していただけたら幸いです。

 

それでは本題に入って行きましょう。

以下、内容は次の通りとなります。

 

1.ジャンドの強み弱み

2.ジャンドの型について

3.構築

4.基本ルート

5.立ち回り

 

手っ取り早く内容に入りたい人は3.構築からご覧ください。

 

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1.ジャンドの強み弱み

 ジャンドとはどんなデッキか?ということを知るのは使う上で、回す上でとても大切なのでまずはここから知ってもらえればと思います。

 

  • 強み

①サーチできる優秀なチューナーが多い

ジェットシンクロンのような墓地から蘇生できるチューナーを始め、特殊召喚できるクイックシンクロン、ジャンドの''ジャン"であり墓地吊り上げを持つジャンクシンクロンがあります。調律の墓地肥やしで展開が伸びるのも強いです。

 

②ドッペルウォリアーによる誘発貫通と展開

ジャンドの"ド"を担う存在。ドッペルウォリアーがあるだけで撃たれどころにもよりますが誘発貫通して展開しきることが高確率でできます。

 

③展開しながら手札が増えていく

ハイパーライブラリアンによるシンクロ召喚する度に1ドローする効果によって展開すればするほど手札が増えていきます。3〜4妨害構えたのに手札が6枚7枚になってるなんてこともあるのでライブラドローは麻薬です。

 

 

  • 弱み

①特定のカードを含めた2枚以上での初動

ジャンドで盤面を固めようと思った場合、本当に最低限であればチューナーを含めたモンスター2体などで良いのですが、展開を伸ばしたりリソース確保や強固な盤面を作るためにはドッペルウォリアーやレベル1の非チューナーなどもう一押し展開に必要な札を用意しないといけないです。

 

②増殖するGが致命的

これは展開系のどのデッキにも言えることですが、特にジャンドはそうです。連続シンクロをしていく特性上、妥協盤面であっても相手にかなりの枚数引かせてしまうことになるので、Gが通ってしまったら基本的には止まるしかないです。

 

③非チューナーの供給が絶たれると何もできない

弱みの①と若干内容は被りますが、シンクロという特性上、チューナーと非チューナーの2つが揃って初めてシンクロ召喚ができます。

強みにも書いたようにジャンドはサーチできる優秀なチューナーは多いものの非チューナーの供給は特定のカードに頼ることが多いです。エクストラデッキから出てきて非チューナーが供給できるアウローラドンの効果が止められてしまった場合、他に非チューナーの供給手段がなければかなり厳しい戦いになります。

 

他にも強み弱みはたくさん出てくるかも知れませんが、ジャンドで勝つためには特に弱みの部分を理解してデッキを構築し、ルートを組み立てることが大切になってきます。

 

2.ジャンドの型について

 ジャンドと言っても型は広く採用するエクストラや非チューナーのモンスターのレベル帯などによってさまざまなルートや個性が存在します。

 まず大雑把に分けると中軸、12軸と分かれていきます。中軸とはレベル6〜10などのシンクロ帯を横に並べて制圧・除去をして勝ちに行くデッキとなります。

後述する12軸に比べエクストラのキャパに余裕があり、相手に合わせたシンクロを出せるため、対応力が高いのがメリットとなります。またヴァレルソードドラゴンやV.F.Dといったリンクやエクシーズのパワーカードを無理なく使うことができるのも利点となります。

 12軸とはその名の通りコズミックブレイザードラゴンやシューティングクェーサードラゴンなどのレベル12の超大型シンクロモンスターをエースとして戦うジャンドのことを言います。近年ではこの12軸に若干のレベル6〜10のシンクロ帯を含めてハイブリッド型12軸と呼ばれることもあります。12軸といえばコズミックブレイザードラゴンによる安定した質の高い妨害です。

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また大型シンクロを構える過程での連続シンクロによってハイパーライブラリアンによる大量ドローでのリソース確保も利点となります。

 他にも細かいところまで行くと展開ルートの型もあり、ジャンクスピーダー軸やイゾルデ軸など多岐に渡ります。本投稿ではこの12軸かつ展開型としてはバスターギミック出張のルーラー軸という型を紹介させていただきます。

 

3.構築

ここからは実際に私がマスターデュエルで使っているジャンドの構築を紹介します。

どのデッキでもそうですがコピペをしたり展開方法を覚えるだけの付け焼き刃では使いこなせません。なぜそのカードが採用されているのかの理由を知ることで1つ1つのルートや展開手段、アドリブの理解につながります。少々長くなりますがお付き合いください。

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▶︎各カードの採用理由と枚数

【メインモンスター】
  • シンクロンたち

ジェットシンクロン2

→ アクセルから落とすのがメイン。1枚はデッキに眠ってて欲しいので2枚。エクストラにリンクリボーを採用するのであれば3積みもアリ

 

ジャンクシンクロン1

→ 中盤で強い。もちろん初動で使うことも。サーチ出来ることや召喚権を使うこと、手札でダブると弱いのでピン挿し

 

クイックシンクロン1

特殊召喚(以下ss)できるチューナー。手札によっては召喚権を使わずにハリファイバーまで繋げることがあるので結構便利。サーチができることやハリファイバーを立てたあとは使い道がないのでピン挿し

 

 

  • 展開を助ける非チューナー

ドッペルウォリアー3

→展開の要であり誘発貫通札でもある。手札に持っていたい筆頭なのでもちろん3積み。ルーラー坊主めくりでめくらたら最強。蝉丸です。

 

ジェスターコンフィ1

→ssできるレベル1非チューナー。展開のサポートにもなればちょっとルートをミスったときのケア札にもなれます。ライブラドローで後引きした時にアドリブ展開でルートが伸びることも。1〜2あっていいと思います。

 

ドットスケーパー1

→墓地送り、除外をトリガーにssできるレベル1非チューナー。クイックと合わせて召喚権を使わずにハリになったりハリのリンク召喚に合わせてチェーンを組んでうららケアをしたり色々できます。シラユキの除外コストで出してレベル調整したアクセルと4+4+1でトリシューラになることもしばしば。

効果がそれぞれデュエル1なのでピン挿し

 

キャシー イヴ1

→場のモンスターのレベルを2下げてssできるレベル2非チューナー。ナンチャッテてんとう虫枠。ハリラドンに噛ませると強いです。ルーラー坊主めくりで引いても強い。

 

 

  • 展開の潤滑油など

コンバーター1

→第2の調律的な扱い。ジェットなどをコストにできると美味しい。天輪で吊り上げることができるのもポイント高く、最後の盤面にライザートリシュの構えを足したり、虹宣でフタしたりに貢献します。うららが重いのでこのデッキの構築に関してはピン挿し。

 

デストルドー1

→初動にもなればあと引きしても強いチューナー。ライフ管理と初動で使う時にトルドーに合わせてG打たれた時は悲惨なので使い所には注意。

 

シラユキ1

→貴重な妨害札。ライザーからレベル調整で落とすついでに月の書になります。ジャンクロン+レベル2非チューナー+シラユキでトリシューラになることもよくあります。効果発動のためのコスト管理には注意

 

バスター出張セット

リフレクター1枚でルーラーなどに繋がるのは強い。展開後は使わないバスターモードをジェットのコストにする事で無駄がないのが素晴らしいです。リフレクターを2枚入れて初手ルーラーする確率を上げていますが正直リフレクターは1枚でもいいです。3枚はジャンクロンなど召喚権被ると弱いので2までがマックスだと思ってます。

 

ハリラドンセット

最強のセット。オライオンはデッキに必ず1枚はいてほしいので2枚です。

 

【魔法・罠】

増援

→ドッペルを持ってこれる。状況によってはジャンクロンを。パワーカード。

 

ワンフォーワン

→リフレクター、スケーパー、ジェットを主に持ってきます。パワーカード。

 

調律3

→シンクロンサーチ。状況に応じてシンクロンを持ってこれる。調律で調律を落とすのは伝統芸能

 

緊急テレポート2

リフレクターをssします。たまーにγも。

 

【誘発・汎用・自由枠など】

灰流うらら3

→汎用パワーカード。妨害もありますが、1番は致命的であるGを止めること。当然3枚

 

増殖するG1

→枚数は環境によって変わります。通れば強いですが基本あまり通らないものと思ってます。

指名者用に1枚です。迂闊に打って相手のγもらわないようにしましょう。

 

γドライバーセット

→無効にして破壊というつよつよ誘発。ドライバー素引きを許すな。緊テレ、ワンフォーワンに雑に打ってくるGを成敗してやりましょう。

 

無限泡影1

→相手の置物等に対する回答。ついでに永続罠を無効にしてやりましょう。

 

一滴1

→こちらも置物等に対する回答。コスト管理には気をつけましょう。

 

死者蘇生1

→初動にはなりにくいですが誘発貫通札になります。相手のうららをパクってハリにすることもごく稀に。

 

ライトニングストーム1

→切り返し札。1枚あると安心する。

 

ツインツイスター1

→この枠は羽箒でもいいです。羽箒作って無かったのと一番最初に引いたSRがツイツイだったのでそのまま愛着湧いて入れてました。

羽箒との違いはコストで1枚捨てれるのでジャンクロンを初動で使いやすいところや速攻魔法である点でしょう。

 

指名者セット

→墓穴はもちろんGを止めるために2枚

抹殺に関しては1〜3枚お好みでいいと思いますが増やしすぎると事故につながるのでバランスは大事。環境にもよりますが個人的に今は1〜2で良いと思ってます。

 

【エクストラ】

ハリラドンセット

→ハリファイバーとアウローラドンです。

チューナーと非チューナーを大量供給してくれるので当然採用。

 

サヨソハヤセット

→12軸でお馴染みのシンクロモンスター

サヨを素材にするとソハヤはシンクロチューナーになるのでライブラリアンと5+5+2で組んでコズミックに繋げます。

 

天輪の双星導士

→レベル2の非チューナーを手札墓地からssできます。ドッペルを使いまわせるので展開の要の1つ

 

武力の軍奏

シンクロ召喚したら墓地からなんでもチューナー吊り上げです。1チューナーとドッペルで武力を作り、墓地から武力で1チューナーを吊り上げてドッペルトークンと1チューナーでサヨを作って武力サヨで上記のサヨソハヤをしたり色々できます。武力を素材としたシンクロモンスターはチューナー化するので注意。

 

虹光の宣告者

→自由枠。誘発ケアで使ったり展開で最後置物として使ったりします。手札デッキのモンスターが墓地に送られず除外されるという効果が刺さる相手には死ぬほど刺さるのが良い。6+4+2や5+3+4で組んでコズミックを出す時にも使います。

 

アクセルシンクロン

→デッキからシンクロンチューナーを落として自身のレベルを変動させます。墓地にジェットを落とせるのが強い。ジャンクロンを落としてレベルを下げて8+2+2でコズミック にいくこともあります。しれっとサイレント弱体化を受けたので今のマスターデュエルでは真の実力を発揮できていません。今後のアプデに期待。

 

ハイパーライブラリアン

→ぶっ壊れカード。シンクロ召喚する度に1ドローします。めちゃくちゃ展開したのに手札が増えてるナゾ現象を起こすカード。ジャンド界のMr.マリック。相手のシンクロ召喚にも反応するのでシンクロデッキミラーになるとライブラリアン残して置くだけで脅威に。

 

コーラルドラゴン

→除去要員。墓地に行くと1ドローもできるので優秀。こいつ自身、シンクロチューナーなので手札が良い時の後手ではリフレクターからコーラルでバック剥がしてからうららケアしながらハリに向かうこともできます。

 

シューティングライザードラゴン

→連続シンクロの過程でこいつを噛ませるとシラユキを落とすことで1妨害増えます。

 

月華竜ブラックローズ

→自由枠。人によってはΩやサベージになったりします。ライザーシラユキで相手ターンに出しやすい妨害になるので採用。

 

カオスルーラー

→このデッキのエンジンの1つ。坊主めくりしてドッペルをサーチしたりシラユキのコストをためたり色々できます。墓地から自身をssもできるのも優秀。土壇場で出すルーラーの博打感がざわ…ざわ…します。

 

トリシューラ

→ジャンドのサブエース。相手の手札、墓地、フィールドのカードを一枚ずつ対象を取らずに除外します。こいつが他のデッキに比べて比較的出やすいのもジャンドの強みです。タイミング上手く相手ターンシンクロすると相手のリソースをゴリゴリに削るのでコズミックなくてもこいつだけで勝てる場合もあります。

 

コズミックブレイザードラゴン

→ジャンドのエース。1ターンに1度相手のカードの効果の発動をなんでも無効に出来ます。よく勘違いされますが除外して帰還してくるまでがコストなので滅多に除去されないという場持ちの良さが強み。罠ビや低速ビートに対しては無類の強さを誇ります。

 

 

【その他入れ替え候補】

メインからは

ワンショットブースター

→機械族レベル1非チューナーという素晴らしいステータスを持つ。ハリの効果が止められても強引にラドンにいけるのが他のレベル1非チューナーとの最大の違い。通常召喚をすでにしておかないとssできないという点に注意。

 

クリストロンローズニクス

→墓地からこのカードを除外すると機械族レベル1非チューナーのトークンを生み出す。初動でクイックロンと合わせるとバカ強え。墓地に送っとかないといけないので手段を工夫しましょう。

 

リ・バイブル

緊テレから呼び出す1チューナー。グローアップバルブの代わり。個人的にあんまり好きじゃないので入れてませんか割と多くのジャンド使いが採用しています。

 

ドロール&ロックバード

相手の展開を止めるのにも使え、増Gも最低限で止めれます。Gに当てに行くと自分のライブラドローも止まる点には注意。SRなのでお財布にも優しい。

 

エクストラからは

古神ハストール

虹光との入れ替え候補。墓地に行くと相手モンスターに装備されて効果を無効にできます。ハストールを素材に相手ターンにシンクロすることで妨害につなげることも。あんまり決めたことないですがコントロール奪取の効果もあります。

 

ヴァレルロードSドラゴン

文句なしの汎用8シンクロ。最低限の妨害をしたい時は是非。

 

サイフレームロードΩ

一昔前のジャンドには必ず入ってた汎用8シンクロ。除外カードを戻して使い回しをしたりハンデスしたり墓地に行ったらエクストラ回復もさせてくれてめちゃくちゃ器用な1枚。正直枠さえあれば入れたい。

 

レッドデーモンアビス

ルーラー軸では割とよく採用されてる1枚。ドッペルがめくれなかったけどジェットが落ちたらそのままアビスで最低でも1妨害構えることができます。

 

ブラックローズ

コズミックは低速〜中速のデッキに関してはかなり強いですがどうしても手数がたくさんある展開系にはライザーシラユキからの月華だけでは無理があると思った時には相手ターンブラロで。それだけでなく後手の時に緊テレリフレクターから初手挨拶ブラロぶっぱもありです。

 

他にも色々と候補が挙げられますがそこは自分でオリジナルのジャンドを組んでみて微調整をしてみてください。

 

 

【誘発とメインギミックのバランス】

 現代遊戯王に置いて手札誘発を中心とした汎用カードをメインに積むことは大切ですがジャンドのような複数のカードの組み合わせで展開をしていくデッキでは汎用を詰めていればいいとはなりません。環境級の1枚初動や展開の要求が低いデッキであれば汎用はたくさん積み込めますが、ジャンドの場合は展開を通すためのカードを少し多めに入れておく方が逆に相手の妨害を貫通したり事故率の軽減につながります。またドライバーやバスターモードのような素引きしたくないカードがどれくらいあるかも考えてメインの枚数を絞るのか膨らませるのかも考えておくと良いでしょう。個人的に何度も回した感覚ではバスターセットとγセットがある場合42構築にしたらバランスが良いと感じたので42にしています。

 

 

4.基本ルート

 さて、ここからは回す上で覚えておきたい基本ルートの話となります。あくまでルートの一例なのでもっと洗練されたルートがあるかもしれませんが、まずはここから参考にジャンドを回してみてはいかがでしょうか。

 

【ルートのパターン】

①最低限の展開

②レベル1非チューナーが絡んだ展開

③キャシーイヴが絡んだ展開

④ドッペルウォリアーでの展開

今回はこの4つのパターンで紹介していきます。

 

 

①最低限の展開

要求:チューナーを含むモンスター2体

1.チューナーとモンスターでハリファイバー、効果で001をss

2.→001とハリでアウローラドン、効果でレベル3トークン3体、さらに001の効果で自身を墓地からss

3.→アウローラドン効果で自身と001をリリースしてデッキからオライオンss

4.→オライオンとレベル3トークンでアクセルシンクロン、アクセルの効果でジェットをデッキから落としレベルを4に変更、さらにオライオンの効果でレベル3トークンを生成。

5.→レベル3トークンとアクセルシンクロンでシューティングライザードラゴン、ライザーの効果でシラユキを落としてレベル3に変更

 

これで墓地にシラユキ、フィールドにレベル3のライザーとレベル3のトークン2体で相手ターントリシューラの構えをして終わりです。

墓地のシラユキのコストに若干の不安がありますがトリシューラとシラユキで2妨害、加えて墓地にジェットを落として次ターンに備えることが可能です。

一応エクストラにレベル4のシンクロモンスターが2体いればアクセルと組んで4+4+4でコズミックがでないこともないです。

 

②レベル1非チューナーが絡んだ展開

要求:チューナーを含むモンスター2体+レベル1非チューナー

1.途中までは①と同じくモンスター2体でハリラドンまで行きます。ラドン成立からトークン3体、001

2.→ラドントークンを1体リリースしてオライオンをデッキからss

3.→オライオンとレベル1非チューナーで武力の軍曹、武力効果でオライオンを墓地からss、オライオンの効果でレベル3トークン生成

4.→オライオンとトークンでライブラリアン

5.→001とトークンで虹光、ライブラ1ドロー

6.→ライブラリアン、武力、虹光で5+3+4でコズミックブレイザードラゴン

 

これでライブラで1ドローしながらコズミックが立ちます。

またこの流れの派生で、ハリを作るときのチューナーがジェットシンクロンであったときや死者蘇生があるなど追加で1チューナーが出る場合は、

3.の流れからアクセルを作らずにライブラリアン

4.→001とレベル1でサヨ

5.→トークン2体と1チューナーでライザーシラユキ落としてレベル3

6.ライザーサヨでソハヤ、墓地からサヨss

7.ライブラサヨソハヤの5+5+2でコズミック

となり、3ドローシラユキ落としコズミックまで伸びます。

 

③キャシーイヴが絡んだ展開

要求:チューナーを含むモンスター2体+キャシーイヴ

ハリラドンまで割愛

オライオントークトークン001から

1.レベル3トークンのレベルを2下げて手札からキャシーss、トークンのレベル1

2.→オライオンとレベル3トークンでライブラ

3.→キャシーと001で武力、武力効果で001を墓地からss

4.レベルが下がって1になったトークンと001でサヨ

5.武力サヨでサヨソハヤからコズミック

これで3ドローコズミックの完成となります。

 

④ドッペルウォリアーでの展開

ドッペルは大きく3通り覚えておくと良いと思います。

Aパターン

要求:チューナーを含むモンスター2体+手札ドッペル

ハリラドンまで割愛

オライオントークトークン001から

001の墓地ssに合わせて手札のドッペルss

1.トークンとオライオンでライブラ、オライオンの効果でレベル3トークン生成

2.→レベル3トークン2体と001でライザー、ライザー効果でシラユキを落としレベル3に

3.→ライザードッペルでアクセル、ドッペル効果でレベル1のドッペルトークン2体生成、アクセル効果でジェット落としてレベル4に

4.→墓地のジェットを蘇生してジェットとドッペルトークンで天輪、天輪効果で墓地からドッペルss

5.→天輪とトークンで武力、武力の効果で001ss

6.→ドッペル武力でソハヤ、ドッペルトークン2体生成

7.→001とドッペルトークンでサヨ

8.→ライブラサヨソハヤの5+5+2でコズミック

 

これでコズミック、レベル4アクセル、ドッペルトークン1体、墓地にシラユキでトリシューラの構えをとりながら6ドローとなります。

 

 

Bパターン(リンクなしパターン)

要求:レベル1チューナー+ドッペル

1.1チューナードッペルで武力、武力効果で1チューナーss、ドッペルトークン2体生成

2→ドッペルトークンと1チューナーでサヨ

3.→サヨと武力でアクセルシンクロン、ジェット落としてレベル6に

4.→墓地のジェットss、ジェットとトークンで天輪、天輪効果でドッペルとサヨss

6.→アクセルとドッペルでカオスルーラー

7.→ルーラー天輪サヨで8+2+2からコズミック

 

ルーラーからシラユキがめくれたら妨害+1、デストルドーが落ちればドッペルトークンからライザーシラユキができます。

 

 

Cパターン(リンクなしパターン)

要求:レベル3チューナー+ドッペル

1.ドッペルと3チューナーでアクセル、アクセル効果でジェット落としてレベル6、ドッペルトークン2体生成

2.→墓地からジェットss、ドッペルトークンとジェットで天輪、墓地からドッペル蘇生

3.→アクセルトークンでライザー、シラユキ落としてライザーのレベルを3に

4.→ライザードッペルでライブラ、ドッペルトークン2体生成

5.→ドッペルトークンと天輪で武力、武力効果で墓地からレベル3チューナーss

6.→3チューナーとドッペルトークンで虹光

7.→ライブラ武力虹光の5+4+3でコズミック

これで2ドロー墓地シラユキコズミックとなります。

 

この他にもAパターンのチューナーがジェットであれば…やCパターンに1チューナーが噛めば…など多くの派生ルートが存在しますがまずは慣れるまではこの上記のルートをいくつか使いこなせるようになりましょう。

 また、ジャンドを使う上で大事なのは盤面を見てチューナーが何体いるか、非チューナーが何体いるかを考えて展開することが大切です。

コズミックを出すためにはチューナーは必ず3体必要です。武力やアクセルを使いこなしてチューナーをしっかり管理し、そこに供給できる非チューナーのレベルや数をみて5+5+2、8+2+2、6+4+2、5+4+3など、どのパターンか見極めましょう。逆に言うならばチューナーが2体しか供給できなければコズミックにはならないので①の展開パターンのようにトリシューラの構えやライザーシラユキなど横に並べてターンを返すとまず展開に大きく失敗することはないでしょう。ソロモードなど一人回しでその感覚や展開のパターンがわかってくるとライブラドローやライザーシラユキも自然と噛ませれるようになれますし、アドリブ力もつきます。まずは基本の展開パターンをもとにデイリーミッション消化がてらに一人回しを頑張りましょう。

 

 

5.立ち回り

 そしてルートや展開のノウハウを覚えたらいよいよ実戦です。大したことは言えませんが私が普段ランク戦で気をつけてるポイントを伝えれたら幸いです。

 

特殊召喚ギミックはギリギリまで残しておき、ジェットシンクロンを墓地に置いておくようにする。

 これは誘発貫通するための必須テクニックです。大体の相手はジャンドとみたらハリファイバーかアウローラドンに誘発を当ててきます。特にうららの場合はハリファイバーに当てられることが多いですが、ジェットを落としておいたりクイックがあればそこからアウローラドンにつながるのでハリへの誘発を貫通できます。

 

②アウローラドンよりも手前で誘発を打たせる

 ジャンドでなかなかしんどいのがアウローラドンに対しての誘発です。指名者や先出しで虹光が出るならば良いですがそれ以外であればいっそのことハリファイバーなどに誘発を打たせてラドンを通しましょう。

 

③リンクを使わないドッペル展開ができる場合はギリギリまで隠し持つ。

 例えばドッペル、死者蘇生、緊急テレポートなどの上振れ手札の場合はいっそのことアウローラドンに誘発を打たせてもいいですし、大抵の場合はここらへんでニビルが飛んできます。

そこからドッペル展開をして貫通していきましょう。

 

④増殖するGを優先して止める

 前述したようにジャンドでGを打たれたらどうしようもありません。そのため止める手段がある場合は必ずGに使いましょう。例えば、ある程度貫通できる手札の時に初動段階で相手がうららを打ってきた場合、思考停止で指名者を発動するのは得策ではありません。Gを通すためにあえて1つ目の誘発を指名者に使わせてGを通されたら貫通できるものも貫通できません。

指名者を使う場合はよく考えておきましょう。

 また緊急テレポートやワンフォーワンを初動で使って軽率に打ってくるGを誘い出してγで止めにいくのも一つテクニックです。

 

まだまだ他にもポイントはあることと思いますが、余裕がある時にこれを気をつけていればワンランク上のジャンド使いになれること間違いなしです!

 

おわりに

 以上でマスターデュエルにおいてのジャンドの基本となります。難しいと感じる部分もあると思いますが展開系デッキはとにかく練習あるのみです!何度も一人回しをして試行錯誤をしてみましょう。

 また私自身が復帰勢なこともあり、全てが正しいとは限らないかもしれませんが、ジャンド初心者や復帰勢、既存のジャンド使いの方々の参考や新たな発見になれば嬉しく思います。

 

 

 

デュエリストパック6のジャンド新規に対する雑感

 

どうもみなさん、お久しぶりです。とむです。

今回の記事は11月9日に発売されました、デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編6で登場した遊星新規枠のカードに対する私的な感想を述べていきたいと思います。

 

 

 

*これから述べることは完全に個人的な感想なので、こんな考え方の人もいるんだな〜という視点で生温かい目で見ていただければと思います。

 

 

 

最初に言っておこう、また微妙なの刷ってくれたなコンマイ

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この感想に尽きる…

 

何が微妙ってフリーやファンで使う分には申し分ない性能なくせにガチで使おうとするならメイン張れないやつがほとんどっていう…そんなもどかしい気持ちを抱きました…

 

まぁもらえるだけ贅沢なもんだと思いつつ今回の新規達の雑感を100点満点中〇〇点と勝手に点数をつけながら、つらつら書いていこうと思います。

 

まずはコチラ

①シンクロ・チェイス

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永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「ウォリアー」、「シンクロン」、「スターダスト」SモンスターのS召喚に成功した場合、
そのS召喚の素材とした自分の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
元々のカード名に「ウォリアー」、「シンクロン」、「スターダスト」の内、
いずれかを含む自分のSモンスターの効果の発動に対して相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。

 

評価 : 40/100点

[良い点]

・ジャンクシンクロンからレベル2を釣り上げてそのままスターダストに繋げれるデザインとなっているのか高レベルシンクロに繋げやすいのがgood

シンクロモンスターを素材に出せばアクセルシンクロモンスター等に繋げやすいのも便利

 

[悪い点]

・なぜジャンクカテゴリ省いたし

・サーチできない

 

[総合評価]

ファン、フリーで使う分には次なるシンクロに繋げやすく使ってて楽しいですが、ガチで使う分にはサーチできない&初動にならない時点で採用は厳しいと思います。

 

 

②サテライト・ウォリアー

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シンクロ・効果モンスター
星10/闇属性/戦士族/攻2500/守2000
チューナー+チューナー以外のSモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合、
自分の墓地のSモンスターの数まで相手フィールドのカードを対象として発動できる。
そのカードを破壊し、このカードの攻撃力は破壊した数×1000アップする。
(2):S召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。
自分の墓地からレベル8以下の「ウォリアー」、「シンクロン」、
「スターダスト」Sモンスターを3体まで選んで特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。

 

評価 : 65/100点

[良い点]

・ハリファイバーからの相手ターンシンクロで妨害可能

・パンプ効果もあるためアタッカーとしても申し分ない

・破壊されても後続が残せるため、フォーミュラやアクセルシンクロンが墓地にいれば即立て直し可能

 

[悪い点]

・なんでスターダストウォリアーのように場を離れたらじゃないの?アホだなぁ〜

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・これもなんでジャンクカテゴリ省いたし

 

[総合評価]

今回の汎用枠ですね。ハリからの相手ターンサテライトで妨害から除去されれば墓地からフォーミュラまたはアクセルを蘇生させながらスタウォに繋げれる動きなどは強そうです。また、自身のパンプ効果により戦闘より効果破壊の方が見込めるため、除去された後のフォーミュラ、アクセルのメインフェイズでの相手ターンシンクロ効果も狙いやすい印象です。

また、相手だけでなく自分の効果で破壊しても起動できるので工夫次第では面白いカードですね。性能的には準エースや返しのサブウェポンとして活躍できそうです。ただ、スタウォと同じ場を離れたら〜くらいはつけてくれても良かったんじゃないのと少し不満

 

 

③サテライト・シンクロン

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チューナー・効果モンスター
星2/闇属性/機械族/攻 700/守 100
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地からモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):元々のカード名に「ウォリアー」、「シンクロン」、「スターダスト」の内、
いずれかを含むSモンスターが自分のフィールド・墓地に存在する場合に発動できる。
このカードのレベルはターン終了時まで4になる。

 

評価 : 40/100点

[良い点]

・調律でサーチができる

特殊召喚できるチューナー

・アクセルシンクロンで落とすレベル2の中では便利な方

 

[悪い点]

・ドッペルと合わせて引いても同一タイミングで発動できないじゃ〜ん

・自身のレベル変動効果があるものの絶妙な合わせ辛さ

 

[総合評価]

さらなる高レベルシンクロへと繋げやすいのは良いものの、発動のトリガーとなるジャンクシンクロンとのレベルでの噛み合いの悪さがどうしようもないです…ジャンクでレベル2蘇生させて5シンクロ出したところでサテライトの変動あってもレベル4じゃサテライトウォリアーに繋がらない使い辛さ…せめて変動効果が2〜5の任意でくらいあっても良かったんじゃないのでござるか…

 

 

④くず鉄のシグナル

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カウンター罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):Sモンスターを素材として必要とするSモンスターが自分フィールドに存在し、
相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にする。
発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。

 

評価 : 35/100点

[良い点]

・ちょっと怖い感じなイラストがカッコいい

・参照するシンクロモンスター自体は正規召喚しなくてもいいのでネクロイドシンクロ等で用意自体はできなくもない。

・くず鉄特有の再セット使い回し&地味にカウンター罠

 

[悪い点]

・サーチできない

・発動条件が重い割に無効範囲がモンスターだけなのなんなの…

 

[総合評価]

こちらも今回の汎用枠ですが、サーチできない&条件の重いカウンター罠ってそれすなわち神罠でいいじゃんって話ですよ。

しかも範囲がモンスター効果限定て…控えめすぎやしませんかね…

使いまわせるといえど参照するシンクロモンスター除去されれば元も子もないので…

『ヴァンパイアの支配』や『サイバネット ・コンフリクト』みたいなサーチできるカウンター罠ください…

 

⑤ジャンク・コンバーター

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効果モンスター
星2/地属性/戦士族/攻 400/守 200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札からこのカードとチューナー1体を捨てて発動できる。
デッキから「シンクロン」モンスター1体を手札に加える。
(2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合、
自分の墓地のチューナー1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。

 

評価 : 75/100点

[良い点]

・切るチューナーならなんでも良い

・ジャンク名称なのでジェットからサーチ可能

・戦士族、レベル2、非チューナーという恵まれたステータスなので増援や天輪の双星道士の効果対象

・サーチするシンクロンモンスターは非チューナーでも良いためエクスプローラーやキャリアもサーチ可能

・シンクロ素材になったら墓地からチューナー蘇生のため次なる展開へと繋げれる

 

[悪い点]

・ケアする手段がない状態でうららを当てられるとしんどい

・欲をいえばシンクロン名称であってほしかった

 

[総合評価]

今回の新規…というより今まで出てきた新規の中でようやくまともな新規がきたという感じ。めちゃくちゃ強いというわけではないがメインに採用を検討できるレベルのものがようやくきたという感じですね。

ゾルデを軸にしたジャンドでは星杯の神子イヴ+モンスターを起点に動いていくため、コンバーター+チューナーでコンバーターチューナー切りながらジャンクシンクロンサーチ、ジャンク召喚効果でコンバーター釣り上げてイヴ、コンバーター効果でジャンク蘇生(以下略)の動きでジャンドの固定ルートに入れるので初動になれるカードが増えた点では有能ではあります。

 

 

オマケ

それではここから先はジャンクコンバーターの使い方や使う上での注意点だったり自分が意識していることを述べたいと思います。

 

①ジャンクコンバーターはどう使っていく?

自分の場合はやはりイゾルデ軸でのジャンドですね。イゾルデ軸のジャンドがわからないという人はツイッターで調べたり、ユーチューブで適当にジャンドを調べてみてください。色んな人がそれについて動画やルート等をアップしていらっしゃいますので。

前述したようにイゾルデ軸ではイヴ+モンスターから固定ルートに入るので貴重な初動です。

採用枚数ですが、初動になるため3枚入れます。

また私は長らくサイバース軸のジャンドを使っていました。(詳しくは過去の記事をご覧ください。)

その理由としてはやはりイゾルデ軸では星杯セット(継ぐもの、誘われし者)とイゾルデ用の装備魔法を積まざるを得ないため、事故率が高かったので長らく使っていなかったのですが、コンバーターはなんでもいいのでチューナーと合わせて引くだけで動けるので事故率が大幅に低くなったように感じます。他のジャンドを使ってらっしゃる方は1〜2枚という意見が多いのですが、そういった理由からイゾルデ軸を使うなら尚更、初動の安定感を高めたいので自分は3積みです。

 

コンバーターを使う上で気をつける、意識したいこと

では、このジャンクコンバーターを使う上で何を意識すれば良いのか。コンバーターを3枚積むということはそれだけコンバータースタートが多くなりますよね。コンバーターから動いていく中で一番キツイのは何かというとコンバーターの効果を止められることよりもその先でサーチして通常召喚するジャンクを止められることにあります。コンバーターをうららで止められる分には召喚権を使っていないので調律や元から握ってるジャンクで貫通可能です。しかし、そのジャンクを止められると基本動きようがないので負け一直線です。

ではコンバーターの動きをメインに使っていくならどのような工夫が必要かを述べたいと思います。

 

・ジャンクが止められても貫通できる札の用意

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これは簡単です。ジャンクの蘇生が止められたなら蘇生札使えばいいじゃないかということです。そのため構築上、『死者蘇生』は必須で、装備魔法の選択として『やりすぎた埋葬』が挙げられます。

 

・緊急テレポートとの併用

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ジャンクが止められるならコンバーターを通常召喚して緊テレからうさぎ呼んできて5シンクロに入れば最低限動いていけます。そのためコンバーターを軸にするならこちらも必須級かなと考えています。

 

・そもそもジャンクを止めさせない

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やはりこれが一番楽です。コンバーターを採用する場合の良い点は適当なチューナーとコンバーターを入れれば良いのでマイニング+サイガジェに比べると枠を割きやすいのも利点です。そこに半魔導を入れれば誘発を乗り越える確率も高くなります。ヴェーラー泡影うさぎを超えれるのはデカイです。

 

コンバーターを軸にする場合の構築で気をつけることはこんなものですかね。DDクロウやわらしを打たれたときは素直に諦めましょう。

 

・サイバース出張セットとの違い

では最後によく比較されるサイバース出張セットとの違いについて述べていきましょう。

まずサイバース出張セットとは、サイバネットマイニング/サイバースガジェット/キャシーイヴL2/ドットスケーパー等のジャンドで使いやすいサイバース族を引っ張ってきたものを言います。たまにコンバーターとマイニングやること一緒だろみたいな意見を目にしますがそれは違います。

 

コンバーターを使う利点

・少ない枠で良い

前述したようにコンバーターの場合は3枚積むだけで完結するので他に枠が裂けます。

 

・チューナーならなんでも良い

これが一番デカイです。後述しますが、マイニングを使う場合はチューナー側はレベル1であるほうが良いのです。

 

☆マイニング(サイバース出張)を使う利点

・サイバースガジェットを無理なく採用できる

サイバースガジェットが実質非チューナー2体分以上の仕事をしてくれるので便利です。

サイガジェ自身の効果を止められても特殊召喚できるチューナーさえあれば動いていけるので妨害に対する貫通力はあります。

 

・他のサーチ先も優秀

サイバースガジェットを筆頭にスケーパーやキャシーイヴのような便利な特殊召喚できる低レベルモンスターをサーチできるので状況、手札に合わせて選んでいける対応力というのは魅力的ではあります。

 

☆以上の利点の上でコンバーターを選ぶ理由

正直マイニングでもコンバーターでも自分が回しやすければどちらでもいいのです。その上で私がコンバーターを積むことにしたのはやはり枠の自由度と安定性の2つが理由です。

まず、自由度の面において、マイニングの場合、ギミックとして安定的に動こうと思うならマイニング自体とそのサーチ先を最低でも2〜3種類は用意するのがベターだと思うのでそういう意味では単体で解決するコンバーターの方がメインの自由度は高いかなと感じました。

続いて、安定性の面において、マイニングもとい、そのサーチ先のサイバースガジェットですが、固定ルートに入るためのイヴ+モンスターを用意する段階でのイヴを出す際にマイニングを使う場合切るチューナーはレベル1でないといけません。または別枠で1チューナーを特殊召喚する手段を用意する必要があります。それに比べるとコンバーターならコストとするチューナーがなんでも良いため安定感や要求度がこちら方が高いです。

このような理由からコンバーターを優先させました。

かといっても先に述べたようにコンバーターを使うとジャンクへの誘発にめっぽう弱かったりマイニングの方が対応力は高いなど一長一短なところもあるので本当に自分が使いやすい好みだと思います。

 

さて、それでは今回はこの辺で終わりたいと思います。今回の新規についてどうなのか〜と思ってる人やコンバーターをどう使っていくべきなのかわからないという方の参考になれば幸いです。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

ジャンド使いは砕けない(ニビル対策を考えるの回)

あなた…「覚悟して来てる人」……ですよね
ジャンドで「ソリティア」しようとするって事は逆に「ニビル」されるかもしれないという危険を常に「覚悟して来ている人」ってわけですよね…




どうもみなさん、お久しぶりです。とむです。
今日はそんなたくましいジャンド使いの皆々様に向けてニビル対策を考えていきたいと思います。


では早速考えていこうと言うわけですが、その前に念のためニビルの効果をおさらい

要するに通常召喚、特殊召喚問わずモンスター5回だしたらいつでもお前ぇのモンスター吹き飛ばしてトークン置くからなって効果ですね。


まぁジャンドの天敵ですよね。隕石落とされたら発狂もんですよ。


それではこの厄介な隕石をどうやってかわしていくのかを考えていこうと思います。


【考えられる対策と個人的見解】

①抹殺の指名者

まぁジャンドに限らずニビルがキツいデッキはとりあえずコレですよね。指名者3+ニビルで4枠とりますが、枠さえ取れれば◎


②アザトート

決まれば最強ですが、そもそもエクストラを2枠割く時点で厳しいのに加えて、レベル4×2を用意する余裕がないので無し。


③クリスタルウィングシンクロドラゴン

最初に考えたのがこいつだったのですが、まず前提として最短でシンクロモンスター出す時点でカウント3、そこからクリスタル出すためのチューナーでカウント4、クリスタルでカウント5なのでクリスタルウィングを出すだけでニビルの条件を満たしてしまいます。なんだ、ギリギリセーフじゃん!と思いたいですがところがどすこい、クリスタルはエクストラゾーンに出るのでそこから先が展開できないので没です。
ガーデンローズメイデンを絡めながら展開はできるのですがそこから先はどうしても繋がらず考えるのをやめました…


④イヴリース

エクストラデッキからの対応が厳しい以上やはりメインから対策するしかないか…と思い最終的にたどり着いたのがイヴリースでした。
相手の場に送りつけることでリンクモンスター以外は特殊召喚できないように縛りをつけることでニビルを出させません。それと同時に無限泡影もケアできるあたり女子力高め。
今回はこのイヴリースをメインに語りたいと思います。



《ジャンドでのイヴリースの使い方》
まずジャンドでイヴリースってどうやって使うの?という話ですが、サイバース軸のジャンドで使います。ここから先はサイバース軸ジャンドを読者の方が知っている前提で解説していこうと思いますので、サイバース軸のジャンドって何?という方は私の前回の記事でざっくり紹介していますので是非ご覧になってください。

サイバース軸での展開の基本はサイバース2体分+チューナーを用意することです。
そしてイヴリースもサイバース族…サラッとリンク素材としてフィールドから墓地に送りながら展開できるじゃないか!という絶妙な相性の良さです。


【イヴリースを使った展開の弱み】
イヴリースを使った展開ではニビルと泡影がケアできるという強みがありますが、やはりそれなりの弱さもあります。

①初動の要求が高くなる
前述したようにサイバース軸の初動はサイバース2体分+チューナーです。ですがイヴリース自体はサイバースガジェット、ドットスケーパー等のサイバース2体分にはならないので別で特殊召喚できるサイバース1体分とチューナーを用意しなければなりません。

しかし、この弱みは工夫次第でなんとかなるレベルではあります。
用意するチューナー側をクイックシンクロンや渓谷トルドー等、手札を切ってチューナーを出す形でイヴリースを墓地に送り、サイバースガジェットで釣り上げて展開したり、ドットスケーパーをコストにして展開するなどでカバーできます。


②相手にリンク素材を与えてしまう
単純に嫌ですね。下手にリンク数を増やして返しでヴァレルロードやらを出されると面倒です。相手に素材を与えてしまう以上、コズミック+1妨害くらいは構えて安心したいところ。


③手札消費の激しさ
正直これが一番の課題。これに比べれば①②の弱みなんてうんちっちです💩
イヴリースを置きながらコズミックを出す場合には…
イヴリース+初動に必要なサイバース1体分+チューナー+ジェットの手札コスト
これで4枚消費です。
ライブラでドローを挟んでも1ドローなので展開し切ったあとのハンドは残り2枚
少し心もとないです。やはりあと1妨害は欲しいところ。


【弱みを踏まえて】
ではこういった弱みを踏まえてどうジャンドに組み込んでいくかについて考えましょう。現状での弱みを緩和させる手段はこの2つかと考えられます。

①単純に手札を増やす

やはりドローは正義なのか…
前回の記事でも書きましたが、サイバース軸は強欲で貪欲な壺を入れることが可能です。
そのため激しい手札消費は強貪でカバーすれば良く、ドッペルが引けさえすればそのまま5ドロールートに入って全て解決です。
ただし、強貪で肝心のイヴリースが飛ぶのは勘弁なのでイヴリースを2枚投入せざるを得ないと言うデメリットはあります。


②手札消費は割り切って妨害を増やしに行く

展開途中でシラユキをねじ込んで妨害を増やす手段です。手札は増えませんが相手のモンスター裏返してリンク召喚の邪魔はできるのでイヴリースを送って相手にリンク素材を与えてしまうという弱みを多少はカバー可能

じゃあどうやってシラユキをねじ込むの?という話ですが、それについては以下をご覧下さい。

1.初動の例としてサイバースガジェット、クイックシンクロン、イヴリースで始めます。

2.イヴリースを送りつけながらサイバース軸の展開をしていきます。

3.チューナーディサイプルでハリを作ってジェットをリクルート

4.レベル2のガジェットトークンとジェットで武力を立てて墓地からジェットを蘇生
トークンとジェットでサヨをシンクロ

5.武力とサヨでイヴをシンクロし、継ぐ者をサーチ、そしてそのまま継ぐ者でサヨを蘇生します。

6.蘇生したサヨとイヴでライザーを立てて、シラユキを落としてレベル3に
イヴの効果で星遺物星杯をリクルート
墓地のジェットを蘇生し、トークンジェットで天輪をシンクロ、効果でサヨを蘇生

7.星杯とライザーでΩを立てて8+2+2でコズミック
墓地のΩでライザー戻して準備完了

これで相手にイヴリースを送りつけながら墓地にシラユキを落として相手ターンΩまで繋がりました。墓地の肥え具合によってはもう1発シラユキを打つことも可能です。

このルートの優秀な点はシラユキを落とすこともそうですが、Ωを通るのでライザーを戻せるという点ですね。
逆に良くない点はエクストラにイヴの枠を、メインに継ぐ者と星杯の枠を割かないといけないことですね。継ぐ者はまだしも星杯に関しては素引きした場合は悲しい気持ちになるしかないです。また、サイバースガジェットで釣り上げる前提なので初手の要求も少々上がってしまいます。
それでもイヴリース送りつけてコズミック単騎のみよりかは安心感はあるので狙う価値はあると思います。


【ほかの型でのイヴリースはアリか?】

個人的には剛炎イヴ型のジャンドなんかはちゃんと考えれば使えないことはない思います。イヴ+モンスターの流れを作るためにでサイバースガジェットは使われますので、枠が割けるのならばマイニング×2、ガジェット,キャシー,スケーパー,イヴリース×1ずつなどで入れても良さそうです。
手札消費が激しくなる分、イゾルデ軸ならコストも用意でき、ライブラドローもできるので弱みは打ち消せます。
ただし、サイバース軸とは違ってイヴリースを展開パーツとして活かすのが難しいのでその点では合わせにくいです。


【抹殺の指名者とイヴリース】
役割が全然違うので指名者とイヴリースを比べるのはナンセンスかもしれませんが、最後に、ニビル対策としての観点込みでどちらが良いのかについてお話ししようと思います。

とはいうもののどちらが良いというのはなく、各々の握るジャンドや好みに合わせて下さいという感じです。

指名者の利点はやはり他の誘発も対策できることにほかならないので汎用性の点では圧倒的にこちらに軍配が上がります。
ただし、ニビル対策としてみるなら3積み+ニビル×1は最低限必要なのでメインから4枠とる必要があります。

それに対してイヴリースの場合、サイバース軸であればマイニングでサーチが利くので1枠だけ割けばそれで解決です。
上記のシラユキを落とすルートを組み込んだとしても継ぐもの+星杯で計3枠なので枠的にはまだ優しいです。それに加えて上記のようにサイバース軸ならば展開パーツとして使え、泡影ケアもできます。
しかし、もちろん汎用性は指名者よりも劣ります。





いかがでしたでしょうか。
私なりにジャンドでのニビル対策を考えてみました。
とはいえ、私自身まだまだイヴリースを絡めた展開を練りきれていないのでもう少し研究しようと思います。
もしも他になにか良い案があれば是非教えていただければ幸いです。
私の他にも同じようにイヴリースに注目して実際に使用してみたり色々と構築を考えていらっしゃるジャンド使いの方々もちらほらお見受けするので少なからず実用的はあるニビル対策だと思います。

これからは隕石を握って勝利を確信してる相手にはやれやれだわとイヴリースを送りつけてやりましょう。


それでは今回はここらへんでアリーヴェ帰ルチ!(さよナランチャ

ヤクブーツはやめろ(復活の強貪ジャンド)

最近、ドローをすると気持ちよくなってしまいます。どうも、とむです。

ライブラ然り、強貪然り、ドローの快感を覚えてしまうと忘れられません。言うなれば脱法ドラッグみたいなもんです。

そんなドロー狂いの皆さんに向けた今回の記事は……

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そう、強欲で貪欲な壺を採用したジャンドである。

え?前に紹介したキャシーイヴやリフレクターを軸にしたジャンドは使ってないのかだって?

全く使ってないということはないのですが、現在は今回紹介する方をメインに使っておりますので残念ながらしばらくは使う予定はないです…浮気者な私を許してくれ…

とは言うものの最近のジャンド系列デッキはシンクロダークもそうですが色々な型を試して使っていきたいなとは思っています。

 

それではいつものグダグダタイムはこのくらいにしておいて、本題に入りましょう。

今回は

・メインギミック

・構築

・ルート

・使用感

をそれぞれ述べたいと思います。

 

【メインギミック】

まずはこのデッキがどういう動きを中心に回っていくかを説明したいと思います。

今回の動きのミソとなるのがコヤツら⬇︎

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リンクディサイプル

 

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リンクディヴォーティー

 

この2枚を中心に回していきます。

効果については画像をご覧になっていただけると分かると思いますが、ディサイプルはリンク先のモンスターをリリースして手札入れ替え。ディヴォーティーの方はリリースされるとレベル1のトークンを2体生み出します。

 

…ん?レベル1のトークンを2体生成?こいつドッペルウォリアーじゃね?

エクストラから用意できる簡易ドッペルだわ。と思いました。ところがどっこい、これらのリンクモンスターは素材にサイバース族を指定しています。サイバース族を2体も用意しないといけないのか…お手軽に用意できないものか…と思ったら…

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霊廟ジャンド時代からの相棒のサイガジェ君が熱い眼差しでこちらを見てました。

サイバネットマイニングとかいうサーチカードもあるため、これらのリンクモンスターを簡単に用意できることが判明したので今回の構築に至りました。

今回はこのギミックにチューナーを加えて動いていきます。詳しくは後述するルートをご覧下さい。

 

 

【強み】

続いて、このデッキの利点について簡単に説明しようと思います。

現在、ジャンド系列の主な動きとしては、

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このイゾルデをリンク召喚し、こいつからドッペルウォリアーを用意することで連続シンクロすることに軸を置いたものが多いと思われます。

シンクロダークや、前回紹介したような神子イヴを活用したジャンドではイゾルデを出し、展開が通れば確実にドッペルが用意できるのが強みであると考えています。

しかし、イゾルデを使うということはメインに装備魔法を最低でも2枚は投入する必要があり、神子イヴ型なら、星杯に誘われし者など、さらに不純物が入ることになります。メインに余計な枠を割かないといけないことや、引きたくないものを素引きしてプランが破綻したり事故ったりする場合も考えられます。

 

それに対しての今回の構築の強み弱みはその逆、強みとしては装備魔法などの不純物が入らないため、

 

1.空いた枠に初動になるカードや誘発を積むなど自由度が高くなること。

2.思わぬ素引き等でプラン崩壊や手札事故が起こりにくい。

3.デッキに必ず眠っていて欲しいカードがないため、無理なく強欲で貪欲な壺が採用できる。

 

この3つが利点として挙がると思います。特に3つ目の強貪が採用できるというのはイゾルデ型との差別化を図る上では大きな要因であると考えます。強欲で貪欲な壺があると発動するだけで灰流うらら貰えたりドローでドッペルや墓穴を握れる確率が上がるので強いです。

 

弱みとしてはドッペルを確定で用意できないので、コズミックブレイザー+大量ドローまたは+αでシンクロモンスターなどの展開が毎回できません。そのためイゾルデを使用するジャンドに比べて、最終盤面は劣ります。

 

ただ、前述したように装備魔法の枠に誘発などが多く積めることや、事故が少ないのでフル盤面が毎回できなくとも、安定して盤面を作り、誘発を使いながら戦うことはできたので今回の構築でも勝てる可能性は十分にあると思いました。

 

【構築】

続いては構築です。ざっくり説明していきます。

 

メイン

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エクストラ

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サイドは女心くらいコロコロ変わるので割愛

 

[メインデッキの各カード採用理由]

・ジェットシンクロン

優秀な蘇生可能1チューナー。

サイバネットマイニングと合わせて引くと強い。正直3でいいとは思うけど調律あるし強貪でなんやかんや引けるので2枚です。

 

・ジャンクシンクロン

まあ、一応ジャンドなんで…

という曖昧な理由ではありませんが、必要な場面はちょくちょくあります。主に2ターン目以降でシラユキと共にトリシュになることが多いです。強貪でたまに飛んじゃいますがサイバースガジェットなどと召喚権が被るので1枚

 

・クイックシンクロン

貴重な特殊召喚できるチューナー。この構築においては特殊召喚できるチューナーが重要なので採用。調律でサーチできることや強貪で飛びにくくするために2枚採用

 

・ドッペルウォリアー

文句なしの3積み。こいつ握ってたら勝てる確率がグンと上がる。

ジャンドをあまり知らない人向けに超大雑把に説明すると連続シンクロを行う場合、ドッペルウォリアーのように1枚で低レベルの非チューナーをたくさん用意できるカードがあるだけで誘発に対する貫通力やコズミックブレイザー等の大型シンクロモンスターが出しやすくなります。

 

・ドットスケーパー

初動となるカード。サイバースガジェット同様に1枚でサイバース族2体分になります。

サイバネットマイニングで呼んできたりワンフォーワンで出すカード。おろかな埋葬で落とすことも。シラユキで除外したついでに出てくることもあるぞ。

守備がサラッと2100もあるので壁にして置いとくと、たまに相手が驚いてくれる。

2枚でもいいかなと思うことはありますが枠きついので1枚採用

 

・サイバースガジェット

前述したようにサイバース族2体分になります。加えて釣り上げが優秀で、墓地からジェットシンクロンを釣り上げるとコズミックを出すルートに入ります。

初手で握っておきたい1枚なので3積み

 

・幻獣機オライオン

ドッペル引いてない時にハリファイバーから呼んでくるチューナー。非チューナーを生み出してくれるのが素晴らしい。強貪で飛ばしたくないので2枚採用

 

・神樹のパラディオン

クイックシンクロン同様、貴重な特殊召喚できるチューナー。増援でサーチできるセクシーなお姉さん。初手にあると嬉しいけど被るといやなので2枚採用。

 

・妖精伝姫シラユキ

ライザーから落として手軽に妨害数増やせる恐ろしい子。妨害の役目もありますが、墓地から湧いてくるレベル4非チューナーというのが便利。ジャンクシンクロンで墓地からモンスター釣り上げてトリシューラやスカーライトになれます。

 

・エフェクトヴェーラー

サイバースガジェットで釣り上げることのできる1チューナーなので無限泡影よりも優先的に採用。

 

・増殖するG / 灰流うらら

説明不要かと思いますので割愛。

 

・ファンタズメイ

後手の時の用心棒。対象取るやつから守ってくれるの心強い。個人的にレベル7というのが評価が高く、ジェットとこいつで8シンクロになれるのは良いなと思いました。

 

・調律 / サイバネットマイニング

サーチカード。調律に関しては3積みしたかったところですが枠きついので2枚に。3枚でも良いと思います。

 

・強欲で貪欲な壺

パワーカード。ドッペルや墓穴、うららをドローしましょう。

 

・墓穴の指名者

説明不要かと思いますので割愛

 

・各種制限カード

おろかな埋葬→状況に応じて色々落とします。

ワンフォーワン→スケーパーやジェットを主に呼んできます。

増援→ドッペルサーチが主。

羽根箒→後ろ剥がし要員。

ソウルチャージ→誘発ケア札にもなるしライブラドローで引ければ盤面強化。

 

以上が各カードの採用理由となります。

 

【ルート】

続いてはルート紹介になりますが、色々とあるので基本のコズミックルート2種とコズミックが出ないときの動き2種を紹介しようと思います。

 

コズミックルート①

こちらはドッペルを使わない一番簡単なパターン。

[マイニング+ジェットロン

  1. サイバネットマイニング発動、コストでジェットシンクロンを墓地に送り、サイバースガジェットをサーチ
  2. サイバースガジェット通常召喚、成功時に墓地のジェットを釣り上げ
  3. サイバースガジェットでリンクディサイプルをリンク召喚
  4. ガジェットの効果でガジェットトークンを生成
  5. ガジェットトークンでリンクディヴォーティーをリンク召喚
  6. ディサイプル効果でディヴォーティーをリリースして手札入れ替え。その後ディヴォーティーの効果でレベル1のリンクトークンを2体生成
  7. ジェットとディサイプルでハリファイバーをリンク召喚
  8. ハリファイバー効果でオライオンを特殊召喚
  9. オライオンとリンクトークンで武力の軍奏をシンクロ召喚、成功時に武力効果で墓地のオライオンを釣り上げ+オライオンの効果でレベル3の幻獣機トークンを生成
  10. 墓地のジェットを蘇生、リンクトークンとジェットで雨隠れのサヨをシンクロ召喚
  11. サヨと武力でハイパーライブラリアンをシンクロ召喚
  12. オライオンと幻獣機トークンで五月雨のソハヤをシンクロ召喚、成功時に墓地からサヨを蘇生&ライブラ1ドロー
  13. チューナー化したライブラリアンとサヨ、ソハヤでコズミックブレイザー

 

《最終盤面》

手札入れ替え込みで2ドロー+ハリファイバー+コズミック

 

コズミックルート②

こちらはドッペルを絡めたルート。定番ルートなので現代ジャンドを触ってる方なら知ってる方も多いと思いますが一応。

[盤面にドッペル+ハリファイバー]

*ハリファイバードッペルまで省略

  1. ハリファイバー効果でジェットシンクロンを特殊召喚
  2. ドッペルウォリアーとジェットシンクロンで武力の軍奏をシンクロ召喚、成功時に武力の効果で墓地からジェットを蘇生&ドッペルの効果でレベル1のドッペルトークンを2体生成
  3. ドッペルトークンとジェットで雨隠れのサヨをシンクロ召喚
  4. サヨと武力の軍奏でハイパーライブラリアンをシンクロ召喚
  5. 墓地のジェットシンクロンを蘇生、ジェットとドッペルトークンで天輪の双星道士をシンクロ召喚、成功時に墓地からドッペルウォリアーとサヨを蘇生し、ライブラ1ドロー目
  6. 天輪、サヨ、ドッペルでコーラルドラゴンをシンクロ召喚、ドッペル効果で再びドッペルトークンを2体生成し、ライブラ2ドロー目
  7. コーラルドラゴンとドッペルトークンでシューティングライザードラゴンをシンクロ召喚、コーラルドラゴンの効果で3ドロー目を行い、ライザーの召喚成功時効果でデッキからレベル3を落とし自身のレベルを4に。その後ライブラで4ドロー目
  8. レベル4となったライザーとドッペルトークンで五月雨のソハヤをシンクロ召喚、成功時に墓地からサヨを蘇生させ、ライブラで5ドロー目
  9. チューナー化したライブラリアンとサヨ、ソハヤでコズミックブレイザー

《最終盤面》

5ドロー+ハリファイバー+コズミック

 

コズミックが出ないときの動き①

とりあえずの盤面。でもこれが結構戦えたりすることも。

 

[サイバース2体分(サイガジェなど)+ssできるチューナーならなんでも]

 

*サイバースガジェットからリンクトークン生成まで省略

リンクディサイプル+リンクトークン2体の盤面から

 

  1. チューナーを出してチューナーとディサイプルでハリファイバーをリンク召喚、ハリファイバー効果でオライオンを特殊召喚
  2. オライオンとリンクトークンで武力の軍奏をシンクロ召喚、成功時にオライオン蘇生&幻獣機トークン生成
  3. 幻獣機トークンとオライオンでライブラリアンをシンクロ召喚

……これで一旦ターンエンド。

 

相手ターンにハリファイバーからシューティングライザーをシンクロ召喚、ライザー効果でデッキからシラユキを落としてレベル3にした後、ライブラで1ドロー

さらにレベル3のライザーとライブラリアン、トークンでトリシューラ

 

《最終》

次ターンにシラユキを準備しながら1ドロー相手ターントリシューラ

 

別パターン①

ここから先はエクストラにこんなカードを入れていればこんな動きもできますよという紹介

 

まずは虹光の宣告者を採用したパターン

f:id:Tom_junkdust:20190225230651j:image

上記の

3.幻獣機トークンとオライオンでライブラリアンをシンクロ召喚

までは同じ。

そこから武力とリンクトークンで虹光の宣告者をシンクロ召喚、ライブラリアンで1ドロー

⬇︎

相手ターンにハリファイバー効果でライザーをシンクロ召喚し、デッキからドットスケーパーを落とす。ここで虹光の効果により墓地には行かずに除外されるため、スケーパーの効果が発動。レベル変動が起きずにそのままスケーパーが特殊召喚されます。その後ライブラで2ドロー目

スケーパーとライザーで8シンクロし、ライブラで3ドロー目

 

《最終》

相手ターン込みで3ドロー+ライブラリアン+虹光+8シンクロ

8シンクロがヴァレルロードSなら安定して2妨害までは立てることができます。

エクストラとは要相談です。

 

別パターン②

PSYフレームロードΛを採用したパターン

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上記の

3.幻獣機トークンとオライオンでライブラリアンをシンクロ召喚

のところで幻獣機トークンとオライオンでアクセルシンクロンをシンクロ召喚

4.アクセルシンクロン効果でジェットシンクロンを落とし、レベル6に。

5.落としたジェットを蘇生させ、リンクトークンとジェットで雨隠れのサヨをシンクロ召喚

6.サヨとレベル6のアクセルシンクロンでPSYフレームロードΩ

7.ハリファイバーと武力でΛをリンク召喚

 

《最終》

Λ+Ω(γサーチ)+墓地にサヨ

サヨが墓地に置けるので天輪さえ出せればコズミックにつながります。

しかし、このデッキだとドライバーが強貪で飛ぶ可能性が高いので相性は若干悪いような気も。採用できないことはないですがドライバー2積みは必要。

 

コズミックが出ないときの動き②

とりあえずの盤面の中でも強い方。

リバイブルを採用していればこのルートからコズミックにもつながります。

[サイバネットマイニング+オライオン]

  1. マイニング発動、コストでライオンを墓地に送り、サイバースガジェットをサーチ、その後オライオン効果で幻獣機トークンを生成
  2. サイバースガジェットを召喚。成功時にオライオンを釣り上げ
  3. サイバースガジェットからリンクディサイプルとリンクディヴォーティーをリンク召喚
  4. ディサイプル効果でディヴォーティーをリリースし、リンクトークン2体生成
  5. リンクトークンとオライオンで武力の軍奏をシンクロ召喚、成功時に墓地からオライオンを蘇生
  6. 武力とディサイプルでハリファイバーをリンク召喚
  7. ハリファイバー効果でジェットシンクロンを特殊召喚
  8. オライオンと幻獣機トークンでハイパーライブラリアンをシンクロ召喚
  9. ジェットシンクロンとリンクトークンで雨隠れのサヨをシンクロ召喚、ライブラ1ドロー
  10. ジェットがシンクロ素材になったのでジャンクシンクロンをサーチ
  11. ここでターンエンドし、相手ターンにハリファイバーからシューティングライザーをシンクロ召喚、シューティングライザーでドットスケーパー(レベル1非チューナー)を落としてレベルを6に変えて、ライブラで2ドロー目
  12. ライザーとサヨでΩをシンクロ召喚、ライブラで3ドロー目

 

《最終》

相手ターン込みで3ドロー+Ω+ライブラリアン

墓地にサヨを置きつつジェットシンクロンと墓地にレベル1非チューナーを置いて手札にジャンクが控えてるのでΩさえ残れば次ターン即コズミックにつながります。

 

というわけで、このような上記のルートを主に使いながら戦っていきます。

 

【使用感】

イヴ型のジャンドやシンクロダークなど色々なジャンド系列のデッキを触った上でこのデッキを使用してみての感想ですが…

個人的な感覚としてはとても使いやすいです。

前述した強み弱みにも関連しますが不純物がない分、事故が起きにくいので安定して回せます。そして心置きなく強欲で貪欲な壺が使えるので雑にうらら貰ったり展開札を引き寄せたりと、中々強いです。

コズミックもドッペルに依存せずとも割とよく出たので悪くはないと思います。

逆に、弱みの部分でも述べたようにドッペルを安定供給しないので展開が通れば大量ドローしながらコズミック+αの布陣を築くなどの爆発力はないです。

しかし、爆発力がないと言ってもこのデッキを実践投入してみて、コズミック単騎でも十分戦えましたし、強貪やディサイプルの手札入れ替えで誘発を1枚は握れてることも多かったので過剰に盤面作るよりかは確実に戦える盤面を作りつつ、妨害を的確に打ってアドバンテージを得る方が自分には向いていました。

 

 

【その他】

今回の構築で採用したカードの中でお試しに入れたカードがあります。

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そう、レッドデーモンズドラゴンスカーライト

こいつ中々便利でした。

なぜこいつが入ってるのかですが、このデッキはイゾルデが入っていない分、下2方向にマーカーが向いているモンスターを他に採用する場合、ΛやLANフォリンクスなどが手軽な候補として上がってくると思います。

しかし、私個人の考えではハリファイバーやイゾルデのような展開補助をするリンク2ならまだしもマーカー確保のためだけにリンクモンスターを用意するくらいならいっそのこと単騎でパワーの高いシンクロモンスターを採用した方が強いと思ったのです。その中でも特に1枚で相手の盤面をひっくり返して優位に持っていけるやつはいないかと探した結果、スカーライトに至りました。バーン効果もETで強いですし。

とは言いつつもこの枠は正直自由枠なので上記のような虹光やΛを入れてみて色々試すのも良いとは思います。

 

 

如何でしたでしょうか。ここらへんで現在使用している強貪ジャンドの紹介を終わりたいと思います。今回のこのデッキは割と自分でも気に入ってるので、よろしければ皆さんも触ってみて下さい。

 

おわりに

今回のこの構築の基盤は私自身が考えたものではなく、長らくジャンドを使っていらっしゃる光さんという方のジャンドを参考にしました。ジャンドに興味がある方は要チェック!😎

https://twitter.com/ars_yugioh?s=17

 

 

それでは本日はこれで終わりにしようと思います。ここまで読んでいただき、ありがとうございました🙇‍♂️

 

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〈これから毎日ドローしようぜ。

あなたは犬派?猫派?(ジャンクドッペル2019 part2)

犬派か猫派かと問われれば猫派です。

 

どうも、とむです。

 

2019年初めのブログはジャンドの新構築の紹介でございます。

新年に入り、ダーク・ネオストームが発売されたことによって私のジャンドの構築もかなり変わりました。

前回はダーク要素を入れてイゾルデを出しやすくしましたが、やはりダーク要素を混ぜたジャンドはシンクロダークの劣化にしかならないという個人的結論に至り、そこからは試行錯誤を繰り返してました。

今回の構築になるまでの過程で、初心に帰り、まずはジャンドを使う上での強みとは何かを考えることから始めました。

その結果、

1.ライブラリアンによる大量ドロー

2.展開系でありながら誘発を多く詰め込める

3.誘発自体が展開のパーツになれる

という3点がジャンドの強みとして挙げられると思いました。

そんなわけで、これらに準ずる強みを持ったジャンドができればそこそこ戦えるのではないかと思い、今回の構築になった次第です。

 

今回の構築のキーマンは此奴👇

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猫派なので入れてます…というわけではなく、キャシーイヴがマジで強かったです。

⬇︎まずは効果のおさらい⬇︎

キャシー・イヴL2

効果モンスター
星2/光属性/サイバース族/攻 800/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在する場合、
自分フィールドのレベル3以上のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのレベルを2つ下げ、このカードを特殊召喚する。

 

wikiより参照

 

読んでもらえば分かる通り、手札から発動するレベル2の調整版スティーラーのようなカードです。

こいつの強みはレベルを2下げて特殊召喚できることもそうですが、サイバネットマイニングでサーチが出来る点、何気にブラックガーデンで蘇生できる800のステータス、自身がレベル2なので天輪の釣り上げ対象になること(これが一番強い)です。

 

前置きが長くなってしまいましたが構築&ルート紹介に参りましょう!

 

構築

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=================================
メインデッキ:44枚
EXデッキ :15枚 

=================================

【モンスター】26
サイキック・リフレクター ×3
エフェクト・ヴェーラー ×2
D.D.クロウ ×1
ジェット・シンクロン ×2
リ・バイブル ×1
増殖するG ×3
ドッペル・ウォリアー ×3
キャシー・イヴL2 ×2
灰流うらら ×2
ジャンク・シンクロン ×1
幽鬼うさぎ ×1
バスター・ビースト ×1
星杯に誘われし者 ×1
サイバース・ガジェット ×1
幻創龍ファンタズメイ ×2
【魔法】17
緊急テレポート ×2
墓穴の指名者 ×3
調律 ×3
増援 ×1
やりすぎた埋葬 ×1
リビング・フォッシル ×1
星遺物を継ぐもの ×1
月鏡の盾 ×1
サイバネット・マイニング ×2
ブラック・ガーデン ×1
ソウル・チャージ ×1
【罠】1
バスター・モード ×1
【エクストラ】15
A BF-雨隠れのサヨ ×1
天輪の双星道士 ×1

武力の軍奏 ×1
星杯の神子イヴ ×1
TG ハイパー・ライブラリアン ×1
ガーデン・ローズ・メイデン ×1
瑚之龍 ×1
シューティング・ライザー・ドラゴン ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
ヴァレルロード・S・ドラゴン ×1
コズミック・ブレイザー・ドラゴン ×1
リンクリボー ×1
水晶機巧-ハリファイバー ×1
聖騎士の追想ゾルデ ×1
星杯戦士ニンギルス ×1

 

まずは主なカードの採用理由から

 

1.サイキックリフレクター出張セット

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ドッペルの効果起動要員

また、1枚で6〜9シンクロになれるので動けない手札でも最悪Ωにはなれるパワカのため3枚採用

 

2.サイバネットマイニング

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もちろんキャシーのサーチ札

ですが、手札によってはサイガジェをサーチすることもよくあります。

コストでモンスター切れるのでジャンクも輝く

デッキ内のサイバースが少ないので2枚採用

 

3.サイバースガジェット

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マイニングのコストで1チューナー落としたり、相手ターンに打ったヴェーラーを釣り上げることでコズミック出ます。

ジャンクやリフレクターと召喚権被るしマイニングでサーチできるのでピン挿し

 

4.キャシー・イヴL2

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このデッキの影の立役者。

後述するルートにも記しますが、色々なカードの組み合わせの中にこいつが入ると強力

マイニングでサーチできることや、1人回しで調整してみた感じ2枚がちょうどいいかなという感じがしましたが3枚積んでも問題ないと思います。ここはまだまだ調整中。

 

5.ブラックガーデンとガーデンローズ

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ルート上、必須になります。ブラックガーデンがあるお陰でコズミックの隣に8シンクロが並びます。

あとkawaii

 

7.星杯セット

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誘われし者が戦士族なのでイゾルデの素材にします。

ゾルデを作ってマーカー2ドッペル+ジェットの盤面を作るのに必須

 

以上が主なカードの採用理由でした。

 

続いてメインが44枚に膨らんでいる理由ですが、これは私が竜星ジャンドを握っていた頃の名残りです。しかし実際、44枚という絶妙な枚数は事故率を下げつつも動くには十分なカードを引きにいけるベストな枚数なので素引きしたくないカードが6枚〜8枚ほどあるこのデッキにおいては丁度いいです。

しかし、その分墓穴うらら等のGケア札を引く確率は低くなることには違いないのでそこは自分は割り切ってますが、やろうと思えば誘発などを少し削って40枚に収めることも可能です。

また、ライブラドローを強くするために、メインの誘発は11枚と、大目に入れてます。

まずはファンタズメイですが、前述の通り素引きしたくないカードが多いのでそれのケアも含めてます。

ピン挿しのD.Dクロウは転生炎獣を意識したり。

この枠をキャシーやヴェーラーの3枚目にしたり、うさぎの2枚目にするのもアリです。

その他のG、ヴェーラー、うらら、うさぎについては、このデッキにおいて展開パーツにもなります。

あとはニンギルスの枠ですが、私は持ってないだけで剛炎の剣士の方がいいと思うので持ってる方はそちらを入れることをお勧めします。剛炎なら最終盤面までハリを残せるので。

 

とりあえず構築についてはここらで区切りをつけて、ルート紹介に参りましょう。

 

基本ルート

キャシー+リフレクター

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リフレクターns→リフレクターefバスタービーストをサーチ→ビーストef自身を切ってバスターモードサーチ→バスターモード見せつけてリフレクターefビースト蘇生、レベル6に→手札のキャシー効果でビーストのレベルを4に下げてss→リフレクターとビーストで神子イヴSs

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*このデッキを回す上ではイヴ+レベル2という盤面を作ることを意識してみてください。

(続き)

イヴef星遺物を継ぐものサーチ→イヴとキャシーでハリファイバーLs→イヴefデッキから誘われし者ss→ハリファイバーefデッキからジェットロンss→ジェット素材リンクリボーLs→ハリリンクリでニンギルスLs→誘われし者とニンギルスでイゾルデLs→イゾルデefドッペルss→星遺物を継ぐ者発動、イゾルデのリンク先にジェット蘇生

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*結果としてマーカー2ドッペル+ジェット、墓地にレベル2が整いました。

この下準備ができれば最終的に5ドローコズミック+8シンクロまで伸びます。

(続き)

ジェットドッペルで武力Ss→ドッペルefトークン生成→武力ef墓地のジェット蘇生→トークンジェットでABF雨隠れのサヨSs→武力とサヨでライブラリアンSs→ジェットefコスト切って蘇生→トークンとジェットで天輪Ss(1ドロー目)→天輪ef墓地のドッペル、サヨ、キャシーを蘇生→天輪ドッペルキャシーでコーラルSs(2ドロー目)→ドッペルefトークン生成→トークンとコーラルでシューティングライザーSs(3.4ドロー目)

ライザーefレベル3を落としてレベル4に→ライザーとトークンでガーデンローズメイデンSs(5ドロー目)→ガーデンローズefブラックガーデンサーチ→ガーデンローズ、チューナー化したライブラ、サヨでコズミックブレイザーSs→手札からブラックガーデン発動→墓地のガーデンローズef自身を除外してコーラル蘇生→ブラックガーデンef相手フィールドにトークン生成→ブラックガーデンef自身とトークン破壊して墓地からキャシー(ドッペルでもサヨでも可)蘇生→キャシーとコーラルでヴァレルロードSをSs

 

最終盤面:5ドローコズミックサベージ(8シンクロ)

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となります。

 

この盤面を作るために必要なことは先ほどの途中盤面のようにマーカー2ドッペル+ジェットに+αでレベル2が手札または墓地にあること、それだけでOKです。キャシーが強いのはサーチができるレベル2に加えて、特殊召喚しやすいので手軽にイヴやハリの素材として使うことができるため、非常に強力です。

 

墓地にレベル2がいない時のパターンのルート

天輪で蘇生できるレベル2が用意できなかった場合は別プランでいきます。

武力サヨでライブラを立てるところでガーデンローズをSs→ジェット蘇生、トークンとジェットで天輪Ss→天輪efドッペル、サヨ蘇生→チューナー化したガーデンローズとドッペルでライザーSs→ドッペルefトークン生成→ライザーとドッペルでΩSs→Ωサヨ天輪でコズミックSs→墓地のガーデンローズefでライザー蘇生→トークンとライザーでヴァレルロードSをSsとなります。

基本はこのどちらかのルートを使ってコズミック+サベージ(Ω)と大量の手札誘発で戦っていく戦法を取ります。

 

それでは以下は、この盤面に行きつく初動の例をいくつか紹介します。

 

組み合わせ1

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ジャンク+増G+キャシー

増G切ってジャンクで釣り上げ→ジャンクGでイヴSsからキャシー効果でイヴのレベルを下げてキャシーssで、ルートに入ります。

 

組み合わせ2

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キャシー+誘発娘などの3チューナー+ドッペル

一見すると動けない手札に見えますがキャシーを使って強引に動くことができます。

うららns→キャシーefうららをレベル1にしてキャシーss→うららキャシーで武力Ss→武力efうらら蘇生→手札のドッペル起動してss→武力ドッペルでイヴSs→ドッペルefトークン生成→イヴef継ぐものサーチ→うさぎイヴでハリLsハリefジェットss→ジェットトークンでサヨSs→継ぐもの発動して武力蘇生

ここまで行くとマーカー2サヨ武力トークン墓地にジェットとキャシーがいるので5ドローコズミック8シンクロのルートに入れます。

ただし、墓地にリンクモンスターを送れてないので最後に出すのはΩになります。

 

組み合わせ3

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マイニング+1チューナーならなんでも

これは解説する必要もないかもしれませんがこのパターンの時にはマイニングでサイバース ガジェットをサーチすることが多いです。

マイニングのコストで1チューナーを墓地に送り、サイガジェサーチ、そのままnsして1チューナーを釣り上げ→1チューナーサイガジェでイヴSsしながらサイガジェefでトークン生成

これでルートに入れるのであとは手札にレベル2がいるかいないかでルート分岐してください。

 

 

というわけで如何でしたでしょうか。

これが現在の私のジャンドの構築となります。

まだまだ調整する部分も多く、改良の余地は残されていると思いますが、とりあえずはしばらくこれをベースに使っていきたいと思います。

この構築がジャンドやシンクロを使っている人の参考になれば幸いです。

 

それでは皆さま、ここまで読んでいただきありがとうございました!

今年もよろしくお願いいたします〜🐗

†ダーク†ジャンドwith kawaii (ジャンド2019)

その日、絶望が訪れた…

そう、リミットレギュレーション2019.1

スチーム・ダンディ・バルブの監獄行き…

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ジャンドが死んだ!このひとでなし!と思う人も多かっただろう…

しかし、ジャンド使いはたくましかった…

そう、ジャンドはまだまだ戦えるのである…

 

というわけで皆さんお久しぶりです。とむです。年内最期の記事は来年に向けた自分のジャンドの構築やルートを紹介していきたいと思います。

 

[構築]

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ご覧の通り、ジャンドにダークの要素を詰め込んだ形になります。

まずは主な各カードの採用理由から

  • ダーク要素

・ダーク・グレファー

・ディアボリックガイ

このデッキのエンジン。こいつら使ってイゾルデ呼びます。

 

デストルドー

・ゾンビキャリア

グレファーのコストになったり、グレファーで落としたり。ゾンビキャリアは素引きした装備魔法やディアボを戻す役割があるので入れるとお得。

 

・サイレントブーツ&シェードブリガンダイン

幻影騎士団セット。グレファーやクイックのコストでブーツ捨てればハッピー。増援でサーチできるのがGood

 

・シャドミーミスト

コストにしてディアボをサーチします。調律でクイックサーチした後にこいつ落ちたら宇宙

 

・闇の誘惑

ドッペルや墓穴を引き込みたいので採用。

闇属性少ないかと思いきや、調律でジャンク呼べるので問題なし。

 

  • ジャンド要素

・ジェットシンクロン

必須カード。ドッペルいるときは召喚権こいつに使います。

 

・クイックシンクロン

調律の選択肢。ディアボやブーツなど切りながらssできるチューナーなので強い。

 

・ジャンクシンクロン

サーチできる闇の誘惑やグレファーのコスト。

その他にもクイックジャンク+レベル2以下のモンスターでルート入れたり、たまにアクセルのレベル調整にも使うのでピン挿し

 

・ドッペルウォリアー

宇宙

 

・調律

ジャンドのパワカ。

 

  • その他

・神樹のパラディオン

・ブーストウォリアー

アドリブカード。誘発ケアに使ったりその場の状況に合わせて使います。ブーストウォリアーはなくてもいいかも。

 

・リバイブル

バルブの代わり。

 

・ブラックガーデン

このデッキの縁の下の力持ち。実質、天輪

盤面を強力にすることや誘発を貫通するために必要。使うタイミングには気をつけてね。

このデッキでは主にドッペル、サヨを蘇生

地味に蘇生効果ターン1ないので素引きしても余裕で使える。

 

・ガーデンローズメイデン

ブラックガーデンをサーチ&使い終わったコーラルやライザーを蘇生させてくるヤバいやつ。

あとkawaii

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かわいい(かわいい)

 

だいたいの採用理由はこんな感じです。あとの汎用枠や装備魔法、エクストラ等は割愛。

 

*終末の騎士不採用について

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終末の騎士はディアボでもトルドーでも落とせて誘惑のコストにもなるので強いっちゃ強いのですが、このデッキでの不採用の理由としては、こいつに誘発を当てられるとちょっとキツイです。その点ダークグレファーなら相手が誘発を握っていても、コストでディアボやローブなどを墓地におけるので止められてもまだ動けますしコストでそいつらを見せておけば相手がイゾルデを警戒してグレファーの効果を通し、グレファーでトルドーを落としてチューナーを見せればハリを警戒するなど相手がどこで誘発を打っていいか悩ませることもできるのでグレファーを優先しました。

その他にも召喚権をジェットに使うこともあり、終末入れる余裕がないので採用を見送った次第です。

 

[基本ルート]

  • ジェット+ドッペル+チューナー

このデッキの一番強い先行でのルート。ハリに対するほぼすべての妨害を貫通可能。

  1. ジェットns
  2. ジェットをリンクリに
  3. ジェットefコストチューナーでジェット蘇生
  4. ドッペル反応してss
  5. ジェットドッペルで武力Ss、トークン2体生成
  6. 武力ef墓地のチューナーss
  7. リンクリチューナーでハリファイバー
  8. ハリefリバイブルss
  9. リバイブルトークンでサヨ
  10. サヨ武力でガーデンローズSs、ブラックガーデンをサーチ
  11. リバイブルef蘇生(この時点でリンクリ、ハリ、サヨ、武力、ガーデンローズで5枚消費)
  12. トークンリバイブルで天輪Ss
  13. ドッペルサヨ蘇生
  14. チューナー化したガーデンローズとドッペルでライザーSs、トークン2体生成
  15. ライザーefシラユキ落としてレベル3
  16. ブラックガーデン発動
  17. ライザートークトークンでアクセルSs
  18. ブラックガーデンef相手フィールドにローズトークン生成
  19. ブラックガーデンefトークンとブラックガーデン破壊して墓地からドッペル蘇生
  20. アクセルefジェット落としレベル6
  21. アクセルドッペルでΩSs、トークン2体生成
  22. Ωサヨ天輪でコズミックブレイザーSs
  23. ガーデンローズefライザー蘇生
  24. トークンライザーでサベージSs
  25. Ωefライザー戻し

 

最終盤面:コズミックブレイザー+サベージ+ハリファイバー+トークン+墓地シラユキ(相手ターントリシューラ+おかわりシラユキ)

コズミックサベージトリシュシラユキ2発で最大5妨害が可能です。

蘇生1チューナードッペルであればなんでも良いのでシンクロダークの基本ルートからでも同じ盤面を作ることができます。

また、このルートではハリにγ等を打たれたとしてもトークン2体からイゾルデを出して2体目のドッペルを呼べばガーデンローズを駆使して2妨害〜3妨害まで構えれます。

 

その他にもマーカー2+3チューナードッペルでもガーデンローズを使ってコズミック+サベージまで伸びるのでまだまだ練りがいがありそうです。

 

ガーデンローズとブラックガーデンを挿すだけで妨害が増えて誘発ケアもできるあたり、やはりかわいいは正義ということでしたね。

皆さんも是非ガーデンローズを使ってみてください。

その他にもシンクロダークや竜星ダークの構築案もいくつかあるので気が向いたらどこかで載せるかもしれません。

 

それでは今回はこの辺りで終わります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

良いお年を〜🖐

かわいいは正義

みなさんお久しぶりです。界隈の隠れたルートメイカー(自称)とむです。冗談はさておき、前回の更新から1ヶ月以上経ってしまいましたが相変わらずジャンドは触ってるのでご安心を。

現在はシンクロダークと竜星ジャンドと普通のジャンドの3種をぐるぐる触ってるかんじですね。

それはさておき、今回の内容はコチラ⬇︎

f:id:Tom_junkdust:20181110204611j:image

きゃわたん…(死語)

圧倒的イラストアドでこれにはとむ氏もニッコリです。

というわけで今回はとうとう発売されたデュエリストパックからガーデン・ローズ・メイデンで色々と遊ぼう(意味深)な記事です。

 

まずは効果のおさらい

⬇︎⬇︎⬇︎

シンクロ・効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻1600/守2400
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から「ブラック・ガーデン」1枚を選んで手札に加える。
(2):墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の、「ローズ・ドラゴン」モンスターまたはドラゴン族Sモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

遊戯王カードwiki参照〉

 

というわけでブラックガーデンがサーチできて更にはドラゴン族Sモンスターまで蘇生できちゃうオマケ付きのジャンドのオモチャにされる為に生まれてきたようなシンクロモンスターです。

ちなみにサーチ先のブラックガーデンの効果はというと、

⬇︎⬇︎⬇︎

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フィールド魔法
「ブラック・ガーデン」の効果以外の方法でモンスターが召喚・特殊召喚に成功した時、
そのモンスターの攻撃力を半分にし、
そのモンスターのコントローラーから見て相手のフィールド上に
「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。
また、自分のメインフェイズ時に発動できる。
このカードとフィールド上の植物族モンスターを全て破壊し、
自分の墓地からこのカードの効果で破壊したモンスターの攻撃力の合計と同じ攻撃力のモンスター1体を選択して特殊召喚する。

 

〈同じく遊戯王カードwiki参照〉

 

というわけです。この植物族(主にトークン)を破壊して蘇生させるという800ラインが今回のミソでこの効果を使って遊んでいきます。

ではジャンドのこの800ラインには何が該当するのかというと…

 

1.ドッペル・ウォリアー

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2.BF-隠れ蓑のスチーム

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3.ABF-雨隠れのサヨ

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4.神樹のパラディオン

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主にこの辺りが挙げられますね。その他にも800ラインとして800の倍数をもつライブラリアンやコーラルドラゴンも蘇生可能ですしガーデンローズメイデン自身もATK1600なので対応しています。

なので墓地にこれらのモンスターが用意できていればブラックガーデンがそのまま蘇生札に変換できるわけで蘇生札をサーチできるガーデンローズメイデン半端ないって!

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というわけなんですねぇ。

 

そんなわけでとてつもなく前振りが長くなって非常に申し訳ありませんでしたがここからは自分なりにガーデンローズメイデンを絡めた色々なルートを考えてみましたので実用的かは置いといて紹介しようと思います。

 

1. バルブドッペル

バルブ→リンクリls→バルブ蘇生→ドッペルss→バルブドッペルでブリキSs→バルブ蘇生トークン×2生成→バルブリンクリでハリls→ジェットss→トークンジェットでサヨSs→武力サヨでガーデンローズSs→黒庭サーチ→ジェット蘇生→トークンジェットで天輪Ss→ドッペル 、サヨ蘇生→ガーデンローズ、ドッペルでライザーSsトークン×2生成→ライザー効果でシラユキ落としてレベル3→ライザーサヨでソハヤSs→サヨ蘇生→黒庭発動→トークンサヨソハヤでクリスタルウィングSs→ローズトークン生成→黒庭破壊してサヨ蘇生→クリスタルサヨ天輪でコズミックSs→墓地のガーデンローズ除外してクリスタルウィング蘇生

 

最終:ハリ、コズミック、クリスタルウィング、ドッペルトークン、墓地シラユキ

定番の組み合わせからこんな盤面になります。

もしくはクリスタルウィングではなくΩを出しておいてΩサヨ天輪でコズミック後にガーデンローズ効果でライザーを蘇生させてサベージを出し、Ω効果でライザーをエクストラに戻せば相手ターントリシュも可能なので、コズミック、サベージ、シラユキ、トリシュで4妨害も構えれます。

これがまだ一番実用的かなという感じのですね。ライブラのドローの代わりに確実に妨害を増やしにいきます。

 

2.霊廟+サイバースガジェット

(ハリ+レベル2+1チューナー成立でも可)

霊廟発動、守護竜ガフレ落とし→サイガジェnsガフレ蘇生→ガフレサイガジェでハリls→ガジェットトークン生成&スチームss→スチームとガジェットークンでガーデンローズ、黒庭サーチ&スチームトークン生成→守護竜効果でガフレ蘇生→トークンガフレでサヨSs→ガーデンローズをリリースしてスチーム蘇生→サヨスチームでアクセルSs→スチームトークン生成、アクセル効果でジェット落としてレベル6→ジェット蘇生、トークンジェットで天輪→サヨ蘇生→黒庭発動、アクセルサヨでクリスタル→相手ローズトークン→黒庭効果でトークン破壊、墓地のサヨ蘇生→クリスタルサヨ天輪でコズミック→墓地のガーデンローズ効果でクリスタル蘇生

 

最終:ハリ、コズミック、クリスタル

私の代名詞でもある霊廟サイガジェのルートだとこのような感じです。こちらも本来であればライブラリアンで2ドローするところをガーデンローズを出すことでクリスタルウィング経由でコズミックを出し、蘇生させて妨害を確実に1つ増やします。

 

3.ブリリアンフュージョン+蘇生1チューナー

(ハリファイバー+レベル4+1チューナー成立でも可)

ブリリアント発動→トリッククラウン素材にセラフィfs→クラウンss→バルブns、バルブセラフィでハリls→ハリ効果スチームss→クラウンとスチームでパワーツール→DDRサーチ→ジェット蘇生、トークンジェットでサヨ→パワツリリースしてスチームss→サヨスチームでガーデンローズSs &トークン生成→DDR発動ジェットss→トークンジェットで天輪Ss→天輪効果でサヨ蘇生→天輪ガーデンローズでライザーSs→ライザー効果でシラユキ落としてレベル3→黒庭発動→ライザーサヨでソハヤSs→ローズトークン1生成&サヨ蘇生→ローズトークン2生成→黒庭破壊でガーデンローズ蘇生→サヨソハヤガーデンローズでコズミック

 

最終:ハリ、コズミック、墓地シラユキ

こんなこともできますよ〜って感じのルートですね。ただこのルートは手札消費がすごいですし、そもそもブリリアントがあったりレベル4(白黒など)がある構築なら12シンクロよりも中型シンクロに寄せた構築の方が強いんじゃねって感じなので一番実戦には遠いルートだと思われます。

 

とりあえず今回はこのくらいにしておきましょう。他にも竜星ジャンドでガーデンローズを組み込んでも面白そうですね。

パッと思い浮かんだだけでもこんな感じのルートはあるのでいずれは実戦的なルートを誰かが生み出してくれるでしょう()

 

というわけで今回の記事はガーデン・ローズ・メイデンを使って遊んでみようでした!

これを基に植物ジャンドやら新しいルートやらが生み出されるなら幸いです。

 

今回もここまで読んでいただき、ありがとうございました。