Re:ゼロから始めるジャンド生活(マスターデュエル編)
みなさん、と〜〜〜ってもお久しぶりです。約2年?3年?ぶりの更新です。とむです。
世間を騒がせるここ2年世間を騒がせる某ウイルスのせいでOCGの方を休止してリンクス次元でエンジョイしてましたがこの度マスターデュエルのお陰で本格的にジャンド復帰を果たしました。
さてさて、久々のブログでももちろんジャンドの紹介です!
マスターデュエルでジャンドを使いたいけど回し方やポイントが分からない、中々勝てない、復帰したが久々すぎてついていけない、そもそも初心者です、などなどの方に向けての内容となります。もちろんジャンド玄人の方もご覧頂いて新しい発見をして頂けたり、何かアドバイスをくだされば助かります。
といいつつも自分もジャンド復帰をして感覚が久しいので若干ズレてることを言ってるかもしれませんがそこは許していただけたら幸いです。
それでは本題に入って行きましょう。
以下、内容は次の通りとなります。
1.ジャンドの強み弱み
2.ジャンドの型について
3.構築
4.基本ルート
5.立ち回り
手っ取り早く内容に入りたい人は3.構築からご覧ください。
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1.ジャンドの強み弱み
ジャンドとはどんなデッキか?ということを知るのは使う上で、回す上でとても大切なのでまずはここから知ってもらえればと思います。
- 強み
①サーチできる優秀なチューナーが多い
ジェットシンクロンのような墓地から蘇生できるチューナーを始め、特殊召喚できるクイックシンクロン、ジャンドの''ジャン"であり墓地吊り上げを持つジャンクシンクロンがあります。調律の墓地肥やしで展開が伸びるのも強いです。
②ドッペルウォリアーによる誘発貫通と展開
ジャンドの"ド"を担う存在。ドッペルウォリアーがあるだけで撃たれどころにもよりますが誘発貫通して展開しきることが高確率でできます。
③展開しながら手札が増えていく
ハイパーライブラリアンによるシンクロ召喚する度に1ドローする効果によって展開すればするほど手札が増えていきます。3〜4妨害構えたのに手札が6枚7枚になってるなんてこともあるのでライブラドローは麻薬です。
- 弱み
①特定のカードを含めた2枚以上での初動
ジャンドで盤面を固めようと思った場合、本当に最低限であればチューナーを含めたモンスター2体などで良いのですが、展開を伸ばしたりリソース確保や強固な盤面を作るためにはドッペルウォリアーやレベル1の非チューナーなどもう一押し展開に必要な札を用意しないといけないです。
②増殖するGが致命的
これは展開系のどのデッキにも言えることですが、特にジャンドはそうです。連続シンクロをしていく特性上、妥協盤面であっても相手にかなりの枚数引かせてしまうことになるので、Gが通ってしまったら基本的には止まるしかないです。
③非チューナーの供給が絶たれると何もできない
弱みの①と若干内容は被りますが、シンクロという特性上、チューナーと非チューナーの2つが揃って初めてシンクロ召喚ができます。
強みにも書いたようにジャンドはサーチできる優秀なチューナーは多いものの非チューナーの供給は特定のカードに頼ることが多いです。エクストラデッキから出てきて非チューナーが供給できるアウローラドンの効果が止められてしまった場合、他に非チューナーの供給手段がなければかなり厳しい戦いになります。
他にも強み弱みはたくさん出てくるかも知れませんが、ジャンドで勝つためには特に弱みの部分を理解してデッキを構築し、ルートを組み立てることが大切になってきます。
2.ジャンドの型について
ジャンドと言っても型は広く採用するエクストラや非チューナーのモンスターのレベル帯などによってさまざまなルートや個性が存在します。
まず大雑把に分けると中軸、12軸と分かれていきます。中軸とはレベル6〜10などのシンクロ帯を横に並べて制圧・除去をして勝ちに行くデッキとなります。
後述する12軸に比べエクストラのキャパに余裕があり、相手に合わせたシンクロを出せるため、対応力が高いのがメリットとなります。またヴァレルソードドラゴンやV.F.Dといったリンクやエクシーズのパワーカードを無理なく使うことができるのも利点となります。
12軸とはその名の通りコズミックブレイザードラゴンやシューティングクェーサードラゴンなどのレベル12の超大型シンクロモンスターをエースとして戦うジャンドのことを言います。近年ではこの12軸に若干のレベル6〜10のシンクロ帯を含めてハイブリッド型12軸と呼ばれることもあります。12軸といえばコズミックブレイザードラゴンによる安定した質の高い妨害です。
また大型シンクロを構える過程での連続シンクロによってハイパーライブラリアンによる大量ドローでのリソース確保も利点となります。
他にも細かいところまで行くと展開ルートの型もあり、ジャンクスピーダー軸やイゾルデ軸など多岐に渡ります。本投稿ではこの12軸かつ展開型としてはバスターギミック出張のルーラー軸という型を紹介させていただきます。
3.構築
ここからは実際に私がマスターデュエルで使っているジャンドの構築を紹介します。
どのデッキでもそうですがコピペをしたり展開方法を覚えるだけの付け焼き刃では使いこなせません。なぜそのカードが採用されているのかの理由を知ることで1つ1つのルートや展開手段、アドリブの理解につながります。少々長くなりますがお付き合いください。
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▶︎各カードの採用理由と枚数
【メインモンスター】
- シンクロンたち
ジェットシンクロン2
→ アクセルから落とすのがメイン。1枚はデッキに眠ってて欲しいので2枚。エクストラにリンクリボーを採用するのであれば3積みもアリ
ジャンクシンクロン1
→ 中盤で強い。もちろん初動で使うことも。サーチ出来ることや召喚権を使うこと、手札でダブると弱いのでピン挿し
クイックシンクロン1
→特殊召喚(以下ss)できるチューナー。手札によっては召喚権を使わずにハリファイバーまで繋げることがあるので結構便利。サーチができることやハリファイバーを立てたあとは使い道がないのでピン挿し
- 展開を助ける非チューナー
ドッペルウォリアー3
→展開の要であり誘発貫通札でもある。手札に持っていたい筆頭なのでもちろん3積み。ルーラー坊主めくりでめくらたら最強。蝉丸です。
ジェスターコンフィ1
→ssできるレベル1非チューナー。展開のサポートにもなればちょっとルートをミスったときのケア札にもなれます。ライブラドローで後引きした時にアドリブ展開でルートが伸びることも。1〜2あっていいと思います。
ドットスケーパー1
→墓地送り、除外をトリガーにssできるレベル1非チューナー。クイックと合わせて召喚権を使わずにハリになったりハリのリンク召喚に合わせてチェーンを組んでうららケアをしたり色々できます。シラユキの除外コストで出してレベル調整したアクセルと4+4+1でトリシューラになることもしばしば。
効果がそれぞれデュエル1なのでピン挿し
キャシー イヴ1
→場のモンスターのレベルを2下げてssできるレベル2非チューナー。ナンチャッテてんとう虫枠。ハリラドンに噛ませると強いです。ルーラー坊主めくりで引いても強い。
- 展開の潤滑油など
→第2の調律的な扱い。ジェットなどをコストにできると美味しい。天輪で吊り上げることができるのもポイント高く、最後の盤面にライザートリシュの構えを足したり、虹宣でフタしたりに貢献します。うららが重いのでこのデッキの構築に関してはピン挿し。
→初動にもなればあと引きしても強いチューナー。ライフ管理と初動で使う時にトルドーに合わせてG打たれた時は悲惨なので使い所には注意。
シラユキ1
→貴重な妨害札。ライザーからレベル調整で落とすついでに月の書になります。ジャンクロン+レベル2非チューナー+シラユキでトリシューラになることもよくあります。効果発動のためのコスト管理には注意
バスター出張セット
リフレクター1枚でルーラーなどに繋がるのは強い。展開後は使わないバスターモードをジェットのコストにする事で無駄がないのが素晴らしいです。リフレクターを2枚入れて初手ルーラーする確率を上げていますが正直リフレクターは1枚でもいいです。3枚はジャンクロンなど召喚権被ると弱いので2までがマックスだと思ってます。
ハリラドンセット
最強のセット。オライオンはデッキに必ず1枚はいてほしいので2枚です。
【魔法・罠】
増援
→ドッペルを持ってこれる。状況によってはジャンクロンを。パワーカード。
ワンフォーワン
→リフレクター、スケーパー、ジェットを主に持ってきます。パワーカード。
調律3
→シンクロンサーチ。状況に応じてシンクロンを持ってこれる。調律で調律を落とすのは伝統芸能
緊急テレポート2
リフレクターをssします。たまーにγも。
【誘発・汎用・自由枠など】
灰流うらら3
→汎用パワーカード。妨害もありますが、1番は致命的であるGを止めること。当然3枚
増殖するG1
→枚数は環境によって変わります。通れば強いですが基本あまり通らないものと思ってます。
指名者用に1枚です。迂闊に打って相手のγもらわないようにしましょう。
γドライバーセット
→無効にして破壊というつよつよ誘発。ドライバー素引きを許すな。緊テレ、ワンフォーワンに雑に打ってくるGを成敗してやりましょう。
無限泡影1
→相手の置物等に対する回答。ついでに永続罠を無効にしてやりましょう。
一滴1
→こちらも置物等に対する回答。コスト管理には気をつけましょう。
死者蘇生1
→初動にはなりにくいですが誘発貫通札になります。相手のうららをパクってハリにすることもごく稀に。
ライトニングストーム1
→切り返し札。1枚あると安心する。
ツインツイスター1
→この枠は羽箒でもいいです。羽箒作って無かったのと一番最初に引いたSRがツイツイだったのでそのまま愛着湧いて入れてました。
羽箒との違いはコストで1枚捨てれるのでジャンクロンを初動で使いやすいところや速攻魔法である点でしょう。
指名者セット
→墓穴はもちろんGを止めるために2枚
抹殺に関しては1〜3枚お好みでいいと思いますが増やしすぎると事故につながるのでバランスは大事。環境にもよりますが個人的に今は1〜2で良いと思ってます。
【エクストラ】
ハリラドンセット
→ハリファイバーとアウローラドンです。
チューナーと非チューナーを大量供給してくれるので当然採用。
サヨソハヤセット
→12軸でお馴染みのシンクロモンスター。
サヨを素材にするとソハヤはシンクロチューナーになるのでライブラリアンと5+5+2で組んでコズミックに繋げます。
天輪の双星導士
→レベル2の非チューナーを手札墓地からssできます。ドッペルを使いまわせるので展開の要の1つ
武力の軍奏
→シンクロ召喚したら墓地からなんでもチューナー吊り上げです。1チューナーとドッペルで武力を作り、墓地から武力で1チューナーを吊り上げてドッペルトークンと1チューナーでサヨを作って武力サヨで上記のサヨソハヤをしたり色々できます。武力を素材としたシンクロモンスターはチューナー化するので注意。
虹光の宣告者
→自由枠。誘発ケアで使ったり展開で最後置物として使ったりします。手札デッキのモンスターが墓地に送られず除外されるという効果が刺さる相手には死ぬほど刺さるのが良い。6+4+2や5+3+4で組んでコズミックを出す時にも使います。
アクセルシンクロン
→デッキからシンクロンチューナーを落として自身のレベルを変動させます。墓地にジェットを落とせるのが強い。ジャンクロンを落としてレベルを下げて8+2+2でコズミック にいくこともあります。しれっとサイレント弱体化を受けたので今のマスターデュエルでは真の実力を発揮できていません。今後のアプデに期待。
ハイパーライブラリアン
→ぶっ壊れカード。シンクロ召喚する度に1ドローします。めちゃくちゃ展開したのに手札が増えてるナゾ現象を起こすカード。ジャンド界のMr.マリック。相手のシンクロ召喚にも反応するのでシンクロデッキミラーになるとライブラリアン残して置くだけで脅威に。
コーラルドラゴン
→除去要員。墓地に行くと1ドローもできるので優秀。こいつ自身、シンクロチューナーなので手札が良い時の後手ではリフレクターからコーラルでバック剥がしてからうららケアしながらハリに向かうこともできます。
シューティングライザードラゴン
→連続シンクロの過程でこいつを噛ませるとシラユキを落とすことで1妨害増えます。
月華竜ブラックローズ
→自由枠。人によってはΩやサベージになったりします。ライザーシラユキで相手ターンに出しやすい妨害になるので採用。
カオスルーラー
→このデッキのエンジンの1つ。坊主めくりしてドッペルをサーチしたりシラユキのコストをためたり色々できます。墓地から自身をssもできるのも優秀。土壇場で出すルーラーの博打感がざわ…ざわ…します。
トリシューラ
→ジャンドのサブエース。相手の手札、墓地、フィールドのカードを一枚ずつ対象を取らずに除外します。こいつが他のデッキに比べて比較的出やすいのもジャンドの強みです。タイミング上手く相手ターンシンクロすると相手のリソースをゴリゴリに削るのでコズミックなくてもこいつだけで勝てる場合もあります。
コズミックブレイザードラゴン
→ジャンドのエース。1ターンに1度相手のカードの効果の発動をなんでも無効に出来ます。よく勘違いされますが除外して帰還してくるまでがコストなので滅多に除去されないという場持ちの良さが強み。罠ビや低速ビートに対しては無類の強さを誇ります。
【その他入れ替え候補】
メインからは
ワンショットブースター
→機械族レベル1非チューナーという素晴らしいステータスを持つ。ハリの効果が止められても強引にラドンにいけるのが他のレベル1非チューナーとの最大の違い。通常召喚をすでにしておかないとssできないという点に注意。
クリストロンローズニクス
→墓地からこのカードを除外すると機械族レベル1非チューナーのトークンを生み出す。初動でクイックロンと合わせるとバカ強え。墓地に送っとかないといけないので手段を工夫しましょう。
リ・バイブル
緊テレから呼び出す1チューナー。グローアップバルブの代わり。個人的にあんまり好きじゃないので入れてませんか割と多くのジャンド使いが採用しています。
ドロール&ロックバード
相手の展開を止めるのにも使え、増Gも最低限で止めれます。Gに当てに行くと自分のライブラドローも止まる点には注意。SRなのでお財布にも優しい。
エクストラからは
古神ハストール
虹光との入れ替え候補。墓地に行くと相手モンスターに装備されて効果を無効にできます。ハストールを素材に相手ターンにシンクロすることで妨害につなげることも。あんまり決めたことないですがコントロール奪取の効果もあります。
ヴァレルロードSドラゴン
文句なしの汎用8シンクロ。最低限の妨害をしたい時は是非。
サイフレームロードΩ
一昔前のジャンドには必ず入ってた汎用8シンクロ。除外カードを戻して使い回しをしたりハンデスしたり墓地に行ったらエクストラ回復もさせてくれてめちゃくちゃ器用な1枚。正直枠さえあれば入れたい。
レッドデーモンアビス
ルーラー軸では割とよく採用されてる1枚。ドッペルがめくれなかったけどジェットが落ちたらそのままアビスで最低でも1妨害構えることができます。
ブラックローズ
コズミックは低速〜中速のデッキに関してはかなり強いですがどうしても手数がたくさんある展開系にはライザーシラユキからの月華だけでは無理があると思った時には相手ターンブラロで。それだけでなく後手の時に緊テレリフレクターから初手挨拶ブラロぶっぱもありです。
他にも色々と候補が挙げられますがそこは自分でオリジナルのジャンドを組んでみて微調整をしてみてください。
【誘発とメインギミックのバランス】
現代遊戯王に置いて手札誘発を中心とした汎用カードをメインに積むことは大切ですがジャンドのような複数のカードの組み合わせで展開をしていくデッキでは汎用を詰めていればいいとはなりません。環境級の1枚初動や展開の要求が低いデッキであれば汎用はたくさん積み込めますが、ジャンドの場合は展開を通すためのカードを少し多めに入れておく方が逆に相手の妨害を貫通したり事故率の軽減につながります。またドライバーやバスターモードのような素引きしたくないカードがどれくらいあるかも考えてメインの枚数を絞るのか膨らませるのかも考えておくと良いでしょう。個人的に何度も回した感覚ではバスターセットとγセットがある場合42構築にしたらバランスが良いと感じたので42にしています。
4.基本ルート
さて、ここからは回す上で覚えておきたい基本ルートの話となります。あくまでルートの一例なのでもっと洗練されたルートがあるかもしれませんが、まずはここから参考にジャンドを回してみてはいかがでしょうか。
【ルートのパターン】
①最低限の展開
②レベル1非チューナーが絡んだ展開
③キャシーイヴが絡んだ展開
④ドッペルウォリアーでの展開
今回はこの4つのパターンで紹介していきます。
①最低限の展開
要求:チューナーを含むモンスター2体
1.チューナーとモンスターでハリファイバー、効果で001をss
2.→001とハリでアウローラドン、効果でレベル3トークン3体、さらに001の効果で自身を墓地からss
3.→アウローラドン効果で自身と001をリリースしてデッキからオライオンss
4.→オライオンとレベル3トークンでアクセルシンクロン、アクセルの効果でジェットをデッキから落としレベルを4に変更、さらにオライオンの効果でレベル3トークンを生成。
5.→レベル3トークンとアクセルシンクロンでシューティングライザードラゴン、ライザーの効果でシラユキを落としてレベル3に変更
これで墓地にシラユキ、フィールドにレベル3のライザーとレベル3のトークン2体で相手ターントリシューラの構えをして終わりです。
墓地のシラユキのコストに若干の不安がありますがトリシューラとシラユキで2妨害、加えて墓地にジェットを落として次ターンに備えることが可能です。
一応エクストラにレベル4のシンクロモンスターが2体いればアクセルと組んで4+4+4でコズミックがでないこともないです。
②レベル1非チューナーが絡んだ展開
要求:チューナーを含むモンスター2体+レベル1非チューナー
1.途中までは①と同じくモンスター2体でハリラドンまで行きます。ラドン成立からトークン3体、001
2.→ラドンとトークンを1体リリースしてオライオンをデッキからss
3.→オライオンとレベル1非チューナーで武力の軍曹、武力効果でオライオンを墓地からss、オライオンの効果でレベル3トークン生成
4.→オライオンとトークンでライブラリアン
5.→001とトークンで虹光、ライブラ1ドロー
6.→ライブラリアン、武力、虹光で5+3+4でコズミックブレイザードラゴン
これでライブラで1ドローしながらコズミックが立ちます。
またこの流れの派生で、ハリを作るときのチューナーがジェットシンクロンであったときや死者蘇生があるなど追加で1チューナーが出る場合は、
3.の流れからアクセルを作らずにライブラリアン
4.→001とレベル1でサヨ
5.→トークン2体と1チューナーでライザーシラユキ落としてレベル3
6.ライザーサヨでソハヤ、墓地からサヨss
7.ライブラサヨソハヤの5+5+2でコズミック
となり、3ドローシラユキ落としコズミックまで伸びます。
③キャシーイヴが絡んだ展開
要求:チューナーを含むモンスター2体+キャシーイヴ
ハリラドンまで割愛
1.レベル3トークンのレベルを2下げて手札からキャシーss、トークンのレベル1
2.→オライオンとレベル3トークンでライブラ
3.→キャシーと001で武力、武力効果で001を墓地からss
4.レベルが下がって1になったトークンと001でサヨ
5.武力サヨでサヨソハヤからコズミック
これで3ドローコズミックの完成となります。
④ドッペルウォリアーでの展開
ドッペルは大きく3通り覚えておくと良いと思います。
Aパターン
要求:チューナーを含むモンスター2体+手札ドッペル
ハリラドンまで割愛
001の墓地ssに合わせて手札のドッペルss
1.トークンとオライオンでライブラ、オライオンの効果でレベル3トークン生成
2.→レベル3トークン2体と001でライザー、ライザー効果でシラユキを落としレベル3に
3.→ライザードッペルでアクセル、ドッペル効果でレベル1のドッペルトークン2体生成、アクセル効果でジェット落としてレベル4に
4.→墓地のジェットを蘇生してジェットとドッペルトークンで天輪、天輪効果で墓地からドッペルss
5.→天輪とトークンで武力、武力の効果で001ss
6.→ドッペル武力でソハヤ、ドッペルトークン2体生成
7.→001とドッペルトークンでサヨ
8.→ライブラサヨソハヤの5+5+2でコズミック
これでコズミック、レベル4アクセル、ドッペルトークン1体、墓地にシラユキでトリシューラの構えをとりながら6ドローとなります。
Bパターン(リンクなしパターン)
要求:レベル1チューナー+ドッペル
1.1チューナードッペルで武力、武力効果で1チューナーss、ドッペルトークン2体生成
2→ドッペルトークンと1チューナーでサヨ
3.→サヨと武力でアクセルシンクロン、ジェット落としてレベル6に
4.→墓地のジェットss、ジェットとトークンで天輪、天輪効果でドッペルとサヨss
6.→アクセルとドッペルでカオスルーラー
7.→ルーラー天輪サヨで8+2+2からコズミック
ルーラーからシラユキがめくれたら妨害+1、デストルドーが落ちればドッペルトークンからライザーシラユキができます。
Cパターン(リンクなしパターン)
要求:レベル3チューナー+ドッペル
1.ドッペルと3チューナーでアクセル、アクセル効果でジェット落としてレベル6、ドッペルトークン2体生成
2.→墓地からジェットss、ドッペルトークンとジェットで天輪、墓地からドッペル蘇生
3.→アクセルトークンでライザー、シラユキ落としてライザーのレベルを3に
4.→ライザードッペルでライブラ、ドッペルトークン2体生成
5.→ドッペルトークンと天輪で武力、武力効果で墓地からレベル3チューナーss
6.→3チューナーとドッペルトークンで虹光
7.→ライブラ武力虹光の5+4+3でコズミック
これで2ドロー墓地シラユキコズミックとなります。
この他にもAパターンのチューナーがジェットであれば…やCパターンに1チューナーが噛めば…など多くの派生ルートが存在しますがまずは慣れるまではこの上記のルートをいくつか使いこなせるようになりましょう。
また、ジャンドを使う上で大事なのは盤面を見てチューナーが何体いるか、非チューナーが何体いるかを考えて展開することが大切です。
コズミックを出すためにはチューナーは必ず3体必要です。武力やアクセルを使いこなしてチューナーをしっかり管理し、そこに供給できる非チューナーのレベルや数をみて5+5+2、8+2+2、6+4+2、5+4+3など、どのパターンか見極めましょう。逆に言うならばチューナーが2体しか供給できなければコズミックにはならないので①の展開パターンのようにトリシューラの構えやライザーシラユキなど横に並べてターンを返すとまず展開に大きく失敗することはないでしょう。ソロモードなど一人回しでその感覚や展開のパターンがわかってくるとライブラドローやライザーシラユキも自然と噛ませれるようになれますし、アドリブ力もつきます。まずは基本の展開パターンをもとにデイリーミッション消化がてらに一人回しを頑張りましょう。
5.立ち回り
そしてルートや展開のノウハウを覚えたらいよいよ実戦です。大したことは言えませんが私が普段ランク戦で気をつけてるポイントを伝えれたら幸いです。
①特殊召喚ギミックはギリギリまで残しておき、ジェットシンクロンを墓地に置いておくようにする。
これは誘発貫通するための必須テクニックです。大体の相手はジャンドとみたらハリファイバーかアウローラドンに誘発を当ててきます。特にうららの場合はハリファイバーに当てられることが多いですが、ジェットを落としておいたりクイックがあればそこからアウローラドンにつながるのでハリへの誘発を貫通できます。
②アウローラドンよりも手前で誘発を打たせる
ジャンドでなかなかしんどいのがアウローラドンに対しての誘発です。指名者や先出しで虹光が出るならば良いですがそれ以外であればいっそのことハリファイバーなどに誘発を打たせてラドンを通しましょう。
③リンクを使わないドッペル展開ができる場合はギリギリまで隠し持つ。
例えばドッペル、死者蘇生、緊急テレポートなどの上振れ手札の場合はいっそのことアウローラドンに誘発を打たせてもいいですし、大抵の場合はここらへんでニビルが飛んできます。
そこからドッペル展開をして貫通していきましょう。
④増殖するGを優先して止める
前述したようにジャンドでGを打たれたらどうしようもありません。そのため止める手段がある場合は必ずGに使いましょう。例えば、ある程度貫通できる手札の時に初動段階で相手がうららを打ってきた場合、思考停止で指名者を発動するのは得策ではありません。Gを通すためにあえて1つ目の誘発を指名者に使わせてGを通されたら貫通できるものも貫通できません。
指名者を使う場合はよく考えておきましょう。
また緊急テレポートやワンフォーワンを初動で使って軽率に打ってくるGを誘い出してγで止めにいくのも一つテクニックです。
まだまだ他にもポイントはあることと思いますが、余裕がある時にこれを気をつけていればワンランク上のジャンド使いになれること間違いなしです!
おわりに
以上でマスターデュエルにおいてのジャンドの基本となります。難しいと感じる部分もあると思いますが展開系デッキはとにかく練習あるのみです!何度も一人回しをして試行錯誤をしてみましょう。
また私自身が復帰勢なこともあり、全てが正しいとは限らないかもしれませんが、ジャンド初心者や復帰勢、既存のジャンド使いの方々の参考や新たな発見になれば嬉しく思います。